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Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic

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Message par dub Mar 9 Juin 2015 - 9:11

Ca parlote içi.
J'ai pas avancé sur le code parce que je regarde les grphismes pour optimiser. Merci pr ts les liens que j'ai reçu: graph, logiciel ...
Et puis j'ai pas 32 palettes comme Touko.

C'est à cause du train, mais en fait, l'idée est plutôt de modifier la palette à mesure que les wagons avancent. Je pense que c'est l'idée de l'espacement des wagons.

Je suis vraiment un idiot ... grâce à ton idée et les travaux de Philip, j'ai eut la revelation. Il faut mixer les palettes, je m'embêtais à n'utiliser qu'un palette pour le background alors que je peux ajouter des tiles de différentes palettes. Pourtant je le fais pour les player : même haut et palettes differentes pour le bas.
Donc je vais commencer par harmoniser les palettes des sprites et voir ensuite comment utiliser ces palettes pour le fond. Au niveau code, y aura pas de soucis.

Pour les droits DataEast, pas la peine d'y penser. Retro VGS a lancé un joli sondage avec les jeux de DataEast qu'on voudrait avoir. Réponse : surtout bad dudes et windjammer Wink . Mais même eux ne peuvent avoir la licence des jeux, uniquement des suites.

A cause des priorites / tile,les cosoles nec ne gérent pas ce type de priorites .

Ouh, dommage. Comme les 8bits, ils n'ont pas plusieurs plans pr le background non plus ?

+1 pour une démo de chuck no rice Razz

Tu utilises quoi pour dév, du asm ou du C ? Si tu as un kit à me conseiller en C, j'aimerai voir ce que ça donne. Faire des tests de prog.
J'hesite entre sms et pce.

Si il y a qu'1 background, tu peux reloader une partie ou tout l'écran rapidement pour faire des modifs de fond en temps réél ou c'est trop gourmand ? Je pense à des jeux genre toilet kid avec l'eau qui bouge.

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Message par Invité Mar 9 Juin 2015 - 9:16

J'ai pas avancé sur le code parce que je regarde les grphismes pour optimiser. Merci pr ts les liens que j'ai reçu: graph, logiciel ...
Et puis j'ai pas 32 palettes comme Touko.
T'inquiètes pas, prends ton temps de bien préparer ton jeu pour tirer le maximum et faire le moins de concessions possibles .
On fait pas un concours  Wink
Ouh, dommage. Comme les 8bits, ils n'ont pas plusieurs plans pr le background non plus ?
Oui mes sprites peuvent être devant ou derrière mais c'est pour toutes les tiles .


+1 pour une démo de chuck no rice Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 9 Icon_razz
Merci  Wink

Tu utilises quoi pour dév, du asm ou du C ? Si tu as un kit à me conseiller en C, j'aimerai voir ce que ça donne. Faire des tests de prog.
J'hesite entre sms et pce.
J'utilise un kit perso à base de huc, le compilo C .
Donc de base tu as magic kit, le kit ASM, et HuC le kit C .

Si il y a qu'1 background, tu peux reloader une partie ou tout l'écran rapidement pour faire des modifs de fond en temps réél ou c'est trop gourmand ? Je pense à des jeux genre toilet kid avec l'eau qui bouge.
Oui je ne suis pas limité au seul vblank pour les transferts en VRAM, je peux faire aussi pendant l'affichage sans restrictions et en full speed .
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Message par Invité Mar 9 Juin 2015 - 9:29

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Message par dub Mar 9 Juin 2015 - 9:42

etonnant, perso je donnerai mon âme pour avoir un remake de Secret Agent, et aussi de The Cliffhanger : Edward Randy.
Tellement de bon jeu arcade et console. J'en ai passé du temps dessus BAVE
J'utilise un kit perso à base de huc, le compilo C .
Donc de base tu as magic kit, le kit ASM, et HuC le kit C .

Oui je ne suis pas limité au seul vblank pour les transferts en VRAM, je peux faire aussi pendant l'affichage sans restrictions et en full speed

C'est cool. Je vais commencer avec le HUC alors. Et je te MPerais pr avoir des infos sur ton kit perso.
Bon, je vais commencer par tester sur emul. Je verrais pour m'acheter une pcengine ... mais à ce propos tu testes sur quoi, il faut un Eur/US/Jap et 50/60Hz ? ou une normale peut faire l'affaire et le reste sur emul ?
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Message par pckid Mar 9 Juin 2015 - 9:44

Data east

C'est un studio de très haute folie









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Message par dub Mar 9 Juin 2015 - 9:48

Midnight resistance, spinjammer ...
Dommage les licences licenciées Bad Dudes Vs Dragon Ninja sur Mega Drive en Basic - Page 9 418468 ne devrait pas aovir de suite (robocop, cap Amarica ...)
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Message par chrilith Mar 9 Juin 2015 - 9:55

TOUKO a écrit:A cause des priorites / tile,les cosoles nec ne gérent pas ce type de priorites .

Tu veux dire l'herbe par exemple qui passe devant le joueur ?

Edit: non OK, j'ai lu plus haut. :)
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Message par Invité Mar 9 Juin 2015 - 13:16

C'est cool. Je vais commencer avec le HUC alors. Et je te MPerais pr avoir des infos sur ton kit perso.
Bon, je vais commencer par tester sur emul. Je verrais pour m'acheter une pcengine ... mais à ce propos tu testes sur quoi, il faut un Eur/US/Jap et 50/60Hz ? ou une normale peut faire l'affaire et le reste sur emul ?
Je teste sur emul en premier (sur mednafen) puis sur le vrai hard de temps en temps pour m'assurer que tout est ok .
Une pcengine sodipeng est le mieux (60 htz /RVB) et ce sont celles importées chez nous donc au format JAP .
Oublies l'EUR, en fait tu as 2 versions US et JAP .

Mon kit est orienté ASM même si la base reste huc, je l'utilise pour gérer les BANKS .

Tu veux dire l'herbe par exemple qui passe devant le joueur ?
Aussi oui  Wink


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Message par upsilandre Mar 9 Juin 2015 - 14:41

TOUKO a écrit:
Oui mes sprites peuvent être devant ou derrière mais c'est pour toutes les tiles .
La PCE ressemble beaucoup a la NES sur ces points (parmis d'autres). La gestion des priorités au niveau des sprites plutot qu'au niveau des tiles bg et l'absence de flipping des tiles bg c'est 2 truc qui manquaient a la NES face a la SMS et qui manque aussi sur PCE si je ne m'abuse.
Par contre un truc qui m'avait choqué sur SMS c'est l'absence de flipping sur les sprites (que je trouve pire que l'absence de flipping des tiles bg) . Il a fallu attendre la MD pour que tout soit réunit. Flipping sur les sprites et les tiles bg, priorité sur les sprites et les tiles bg.
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Message par Invité Mar 9 Juin 2015 - 15:51

Oui, faut pas se leurer la pce est une console faite pour lutter contre la nes et la SMS, pas contre les 16 bits .
Donc elle a des lacunes propres aux machines 8 bits de cette génération .
Oui le flipping de tiles est aussi absent, mais heureusement celui des sprites y est .

Il a fallu attendre la MD pour que tout soit réunit. Flipping sur les sprites et les tiles bg, priorité sur les sprites et les tiles bg.
Fonctionnalités typiques d'une machine 16 bits .

La SGX via son VPC rectifie un peu le tir .
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Message par Invité Mer 10 Juin 2015 - 8:49

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Message par dub Mer 10 Juin 2015 - 9:03

Tu nous fait une petite rom pour qu'on écoute cheers
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Message par Invité Mer 10 Juin 2015 - 11:02

Vas y fais péter ..
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Message par Invité Mer 10 Juin 2015 - 11:05

zoing!

(soyez indulgent, j'ai bien ramé^^).
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Message par Invité Mer 10 Juin 2015 - 12:43

Franchement ca tue, bravo  Wink
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Message par chrilith Mer 10 Juin 2015 - 13:02

Très bon !
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Message par ShiningBZH Mer 10 Juin 2015 - 14:22

Beau travail Kaot !
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Message par dub Mer 10 Juin 2015 - 14:43

J'adore. C'est excellent.
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Message par Invité Mer 10 Juin 2015 - 14:51

merci @tous Mr. Green c'est cool si ca le fait
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Message par F.L Mer 10 Juin 2015 - 17:33

super musique !Razz
chez moi le premier son gresille (les basses qui resonnent)
je ne sais pas si ça le fait chez vous , peut etre que ça vient de mes hauts-parleurs
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Message par dub Mer 10 Juin 2015 - 18:02

Chez moi aussi la première bass fait un bruit "special" mais le son se retrouve + loin, alors je suppose que c'est voulu car y d'autres basses qui claque bien.
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Message par nohama Mer 10 Juin 2015 - 19:08

Super boulot, ca passe super bien avec Kega.
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Message par Invité Mer 10 Juin 2015 - 19:40

v


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Message par Invité Mer 10 Juin 2015 - 20:03

alors en effet ca craquotte la biscotte niveau basses ... mais alors ca tue.

Ca tue parce que tu viens de me replonger dans l'OST de l'excellent Skeleton Krew (qui possède également des parties de basse de dingue sur MD), et je trouve que ca le fait donc totalement ...

Maintenant n'oublie pas de toujours penser à la "loop" avec un effet qui ne coupe pas le son.

En tout cas, l'esprit est tres tres bon.
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Message par Invité Mer 10 Juin 2015 - 20:47

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Message par philip Ven 12 Juin 2015 - 9:33

kaot a écrit:zoing!

(soyez indulgent, j'ai bien ramé^^).
J'aime beaucoup, et c'est bien dans l'esprit du jeu.
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Message par chrilith Dim 14 Juin 2015 - 21:08

Hello,

J'ai un peu regardé l'intro. Ca donne ça en test Web : http://chrilith.com/temp/dudes/
(si on attend un peu à la fin on passe au niveau 1 scrollable).

Il semble vraiment que les palettes ne changent pas (ou peu, comme pour les wagons) au cours du jeu.

Encore beaucoup de tiles pour nos deux gars sur cette page et aussi pour le logo.
Le background, bien sur sont ceux du niveau 2.

J'ai les maps pour les bad dudes, le niveau 2 (sans le camion), et le logo si besoin.

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Message par Invité Dim 14 Juin 2015 - 21:31

Sympa, postes les ça peut intéresser ..  Wink
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Message par chrilith Dim 14 Juin 2015 - 21:40

OK, par contre je suis pas familier du fonctionnement du scrolling sur MD, est-ce que des lignes d'une même map peuvent scroller à des vitesses différentes ou bien il y a une map par vitesse ?

Maps:
http://chrilith.com/temp/dudes/assets/maps/level2-1.json (fond du niveau)
http://chrilith.com/temp/dudes/assets/maps/level2-2.json (pavés du bas)
http://chrilith.com/temp/dudes/assets/maps/intro-2guys.json (avec le logo)

Tiles:
http://chrilith.com/temp/dudes/assets/gfx/level2-tiles1.png (fond du niveau)
http://chrilith.com/temp/dudes/assets/gfx/level2-tiles2.png (pavés du bas)
http://chrilith.com/temp/dudes/assets/gfx/intro-2guys.png
http://chrilith.com/temp/dudes/assets/gfx/intro-logo.png
http://chrilith.com/temp/dudes/assets/gfx/intro-logohi.png (flash du logo, normalement un changement de palette)

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Message par Invité Lun 15 Juin 2015 - 0:21

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Message par Invité Lun 15 Juin 2015 - 10:01

OK, par contre je suis pas familier du fonctionnement du scrolling sur MD, est-ce que des lignes d'une même map 
Tu n'aurais pas les images brutes et non découpées en tiles ??
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