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Switchblade remake

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Message par dub Dim 18 Jan 2015 - 16:40

J'avais déjà posté un exemple dans le post "vos objectifs de programmation en 2015"
https://www.gamopat-forum.com/t76429p50-vos-objectifs-de-programmation-en-2015#1980817

Et voici la suite avec un vrai sujet bien à lui.

Je vais donc faire le remake en mode brutal de Switchblade version Atari ST pour Windows / Mac et Linux et si il tourne bien en version html5 donc jouable en ligne. Comme il s'agit d'un fan remake, je travaille dessus que le soir donc ça va prendre un certain temps pour le finir et je me focalise pour l'instant sur la gestion du contrôle du joueur ou de Hiro plutôt comme il s'agit de son vrai nom. Et je parle d'un mode brutal parce que j'ai pas les sources, alors je fait comme à l'époque, je recode en jouant au jeu original.

Pour l'instant j'ai une bonne première base et il me reste à faire les coups (poings, pieds et tir de projectiles), collision avec ennemis de différentes sortes, barre de santé et vie principalement avant de m'attaquer au niveaux.

Vous pouvez tester, avec un navigateur récent :
switchblade demo

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Message par iwillbeback Dim 18 Jan 2015 - 17:15

J'avais découvert le 2 sur GX4000..  que de souvenirs :)
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Message par drfloyd Dim 18 Jan 2015 - 17:43

ouais la GX4000 quel souvenir MDR

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Message par dub Lun 19 Jan 2015 - 9:41

fofo.rider a écrit:J'avais découvert le 2 sur GX4000..  que de souvenirs :)

Perso, j'avais découvert le 2 sur ma Lynx, à l'époque, ah quel bonheur cette console Very Happy  J'adore trop ces pixels. Le rendu des jeux est génial.
Par contre jamais testé le 2 sur GX4000, faudra que je le trouve.

Petit bug corrigé pour ceux qui veulent tester mon remake (vous pouvez balancer les critiques) : quand le joueur fait face à un mur vers la droite, il peut maintenant sauter en avançant vers la droite.
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Message par F.L Lun 19 Jan 2015 - 15:35

dub a écrit: Et je parle d'un mode brutal parce que j'ai pas les sources, alors je fait comme à l'époque, je recode en jouant au jeu original.

et c'est encore plus honorable comme travail de programmation, mais beaucoup plus long et plus difficile...
je suis passé par là pour barbarian
bon courage pour la suite !
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Message par dub Lun 19 Jan 2015 - 16:26

F.L a écrit:
et c'est encore plus honorable comme travail de programmation, mais beaucoup plus long et plus difficile...
je suis passé par là pour barbarian
bon courage pour la suite !

Merci, je garde le cap, une petite heure tout les soirs.
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Message par bfg Mar 20 Jan 2015 - 7:43

Excellent !!
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Message par dub Mar 20 Jan 2015 - 9:39

Merci 😄
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Message par dub Mar 20 Jan 2015 - 10:55

Ajout du contrôle pour attaquer avec la touche "X" avec barre de progression. Appuie plus ou moins long sur la touche "X" déclenche coup de poing / high kick et low kick.

http://www.pixelretro.com/2015/01/switchblade-demo.html
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Message par dub Mer 21 Jan 2015 - 10:33

Correction pour la barre de progression: erreur de variable corrigée, le high kick commence bien à 5 barre maintenant et la barre reste affichée tant que l'anim d'attaque est en cours.

Modif pour le joueur saute de nouveau dès qu'il retouche le sol.

Modif du saut en ralentissant la gravité et l'animation, mais il me reste encore des tests à faire dessus.
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Message par drfloyd Mer 21 Jan 2015 - 13:10

super ! je te sens bien motivé cheers

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Message par dub Mer 21 Jan 2015 - 17:51

Oui, il me reste + qu'à trouver du temps, comme je bosse sur un autre jeu perso à côté. Je suis en train de corriger des bugs. Je veux finir au max le contrôle du perso avant de m'attaquer au reste.

Update du soir :

3 sauts pour le joueur : saut sur place, saut court sans élan, saut long avec élan et comme maintenant le perso peut continuer à sauter, saut long puis saut court sans élan. yatahon

Début de test de collision avec petits ennemis et flammes au sol.

Pas encore mis en ligne la nouvelle version mais bientôt.
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Message par dub Jeu 22 Jan 2015 - 10:00

Nouvelle version mis en ligne. Mr. Green

Les sauts ont été ajoutés ainsi que le début des tests de collisions avec les ennemis (seulement les flammes au sol pour l'instant)
Touche "T" pour tester déplacement joueur
Touche "Y" pour tester collision
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Message par F.L Jeu 22 Jan 2015 - 17:28

je ne connaissaispas ce jeu avant. de suivre l'evolution de ton projet me fera le connaitre du coup !
au fait, tu utilise quel langage de programmation ?
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Message par invité Jeu 22 Jan 2015 - 17:41

Excellent. J'adorais la musique du jeu original. J'avais tenté de remaker Wonderboy sur GBA, dans la meme démarche que toi: accroche toi, c'est ardu !
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Message par dub Jeu 22 Jan 2015 - 19:49

kinski a écrit:Excellent. J'adorais la musique du jeu original. J'avais tenté de remaker Wonderboy sur GBA, dans la meme démarche que toi: accroche toi, c'est ardu !
Si c'est ardu, c'est pour un barbu. La musique est top, elle tourne en boucle en fond sonore pendant que je code, même quand l'ordi s'arrête, je l'entends encore. Mais toi, il faut continuer ton remake Razz

F.L a écrit:je ne connaissaispas ce jeu avant. de suivre l'evolution de ton projet me fera le connaitre du coup !
au fait, tu utilise quel langage de programmation ?
Cool J'utilise "Construct 2" qui n'est pas un langage à proprement parlé. C'est plus un 2d game engine mais cross plateform en html5. Normalement on peut l'utiliser sans savoir coder, mais dedans y a tout ce qui faut. Des For, else et des fonctions avec parametres et return. Bref des briques de codes et la possibilité de faire n'importe quel type de jeu en 2d. je l'ais déjà utilisé pour Uwol et en ce moment pour un jeu plus perso à côté.
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Message par drfloyd Ven 23 Jan 2015 - 17:26

Construct 2 ?

Encore un créateur de jeux ! Il commence à y en avoir beaucoup.

Ca permet de faire des jeux uniquement pour navigateurs ???

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Message par dub Ven 23 Jan 2015 - 18:11

Non monsieur.

Si à la base c'est du html 5, on peut exporter sous différentes formes soit directement depuis Construct soit à la main avec n'importe quel wrapper officiel. Depuis construct, on a du html 5 pour mettre sur n'importe quel site, du site dédié genre kongregate, du store genre chrome, amazon, windows, vers du mobile pour Android, iPhone, Blackberry ou du Desktop : Windows/ Mac / Linux

Bon après, il vaut mieux dès le début savoir vers quoi on se tourne pour être sûr du résultat. Surtout pour les effets graphiques, mais on peut changer les effets en temps temps réél et passer en low quality dynamiquement si besoin. De plus il utilise du WebGL, l'equivalent du opengl pour explorateur par encore à 100% present partout. Donc certains effets de shadeur par exemple ne passeront pas. Mais les jeux fonctionneront partout en repassant à du Canvas2D.

C'est un moteur puissant capable de faire du jeu 2D depuis le mini retro basse résolution au gros jeu high-resolution.

Vient de sortir un jeu fait avec C2 par un français aujourd'hui sur steam: http://store.steampowered.com/app/332250/
The Next Penelope, pas du jeu d'amateur, il a fait tout le jeu tout seul comme à l'époque, graph, code, musique. Bon c'est un ancien de la scène pro mais quand même.

Du coup, je vois le boulot qu'il me reste à accomplir, mais bon, ça fait pas 2 mois que j'ai installé le logiciel. tongue
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Message par drfloyd Ven 23 Jan 2015 - 21:19

Next Penelope a été fait avec cet outil !???????

Mais Next Penelope est un jeu 3D pourtant (meme si gameplay 2D)

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Message par dub Sam 24 Jan 2015 - 9:56

Non, non, il est bien en 2D. J'ai suivi son dev, on est sur le même forum. Tous les graphs ont été fait avec Flash et je peux même dire qu'il y a un petit achievement pour ceux qui aiment la snin.

Y a un plug pour faire de la 3D mais pas officiel donc on est pas sûr du suivi.

J'avais déjà fait mon remake de "uwol" avec C2.

Je termine une petite gestion de IA pour 2 ennemis basique de Switchblade et je pourrais poster un démo dans la journée.
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Message par jimpqfly Sam 24 Jan 2015 - 10:08

fofo.rider a écrit:J'avais découvert le 2 sur GX4000..  que de souvenirs :)

T'es balèze, car il n'est jamais sorti Wink
Tu as joué au premier épisode, qui est déjà un des (sinon LE) meilleur jeu de cette console.
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Message par dub Sam 24 Jan 2015 - 17:22

Pas de nouvelles version aujourd'hui.

J'ai ajouté 2 ennemis. Les apparitions, destructions et collisions sont faites, mais je dois encore finalisé l'IA d'1 des 2 ennemis pour qu'il puisse suivre le joueur.

Pour l'instant j'ai déjà codé la partie où le monstre apparaît quand le joueur approche à une certaine distance de lui. Il me reste la partie déplacement sur une distance aléatoire avant qu'il reteste la posistion du joueur pour la poursuite et les attaques.
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Message par kawickboy Sam 24 Jan 2015 - 17:51

sur gx4000 c'est switchblade 1, le 2 est assez différent et n'est sorti que sur amiga/st/lynx.
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Message par dub Lun 26 Jan 2015 - 15:11

2 nouveaux ennemis ajoutés. Un simple qui bouge latéralement et un + complexe qui me servira de base pour le reste.

pour le 2ème, je dois encore gérer son attaque, l'anim de sprite quand il est touché et empcher le joueur de passer à travers.

Touche "Y" pour Le layout avec les ennemis.

http://www.pixelretro.com/2015/01/switchblade-demo.html

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Message par dub Jeu 29 Jan 2015 - 18:54

Amélioration de l'IA des ennemis, ajout de frame d'animation lorsque l'ennemi est touché ainsi que des points de vie propre à chaque ennemi.
Collision entre le gros vers et le joueur. Il me reste à coder la collision quand l'ennemi attaque le joeuur. La sequence d'animation est déjà intégrer.

Le lien pour tester est tjrs le même. Wink
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Message par dub Lun 9 Fév 2015 - 15:31

Petite mise à jour ... upgrade en cours ... upgrade en cours ... on se croirait sur WII.

Ce ne sont pas de gros vers mais des chauve souris cybernetique. MDR mais ce n'est pas l'update.
J'ai ajouté l'attaque des cybats. Maintenant le joueur en prend plein la tronche. Dès que je trouve le temps, je m'occupe de mettre en forme le début du premier niveau pour un petite balade.
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