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Message par MacDeath Sam 16 Fév 2013 - 19:53

* VIC 20  * Le topik officiel - Page 3 Canon_V-20_with_Photo_System
sympa, c'est quoi ça ? le premier numérique?
On comprend mieux le mode graphique en 19k couleurs du MSX2+.

Sinon désolaid de polluer ce topic, comme à notre habitude...
Peut être que ce machin (l'appareil photo connecté au MSX) aurait sa place sur le thread MSX?

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Message par 65c02 Dim 17 Fév 2013 - 10:10

Bon, parlons peu, parlons bien.

En lisant des specs sur le net , j'ai l'impression que c'est un C64 sans les sprites et avec beaucoup moins de ram.

Ça donne bien envie de bidouiller un peu dessus.
Est ce que quelqu'un ici sait coder sur VIC20 ?

Histoire de faire mumuse avec la bête :
est ce que quelqu'un connait un émulateur VIC20 qui embarquerait un assembler ? (comme dans winape pour le cpc)
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Message par ryosaeba Dim 17 Fév 2013 - 11:05

Quelqu'un peut-il faire la liste des différences entre le C16/Vic 20 ,
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Message par youki Dim 17 Fév 2013 - 11:53

65c02 a écrit:Bon, parlons peu, parlons bien.

En lisant des specs sur le net , j'ai l'impression que c'est un C64 sans les sprites et avec beaucoup moins de ram.

Ça donne bien envie de bidouiller un peu dessus.
Est ce que quelqu'un ici sait coder sur VIC20 ?

Histoire de faire mumuse avec la bête :
est ce que quelqu'un connait un émulateur VIC20 qui embarquerait un assembler ? (comme dans winape pour le cpc)
Il me semble qu'avec VICE , tu peux assembler.




Sinon pour la difference avec le C16. Les machines ne sont pas vraiment pas comparable... a part le boitier. Le C16 est quand meme nettement meilleur que le VIC 20.
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Message par MacDeath Dim 17 Fév 2013 - 13:22

Y'a du scrolling Hard sur le Vic20?
Et sinon oui c'est un C64 sans les sprites et sans le SID et sans les 64K et sans les gris archi nombreux... donc ce n'est plus vraiment un C64 hormis la carlingue.

à ne pas avoir de sprites, autant en effet avoir des modes vidéos plus consistants donc le C+4/C16 c'est sans doute mieux.
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Message par 65c02 Dim 17 Fév 2013 - 13:43

youki a écrit:
Il me semble qu'avec VICE , tu peux assembler.
J'ai trouvé le désassembleur dans VICE, mais il ne semble pas y avoir de compilo intégré.
Faut dire aussi, je demande la lune, winape m'a mal habitué :)
D'ailleurs je me demande si WinApe n'est pas le seul émulateur qui offre un environnement de dev intégré.
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Message par youki Dim 17 Fév 2013 - 18:20

MacDeath a écrit:Y'a du scrolling Hard sur le Vic20?
Et sinon oui c'est un C64 sans les sprites et sans le SID et sans les 64K et sans les gris archi nombreux... donc ce n'est plus vraiment un C64 hormis la carlingue.
à ne pas avoir de sprites, autant en effet avoir des modes vidéos plus consistants donc le C+4/C16 c'est sans doute mieux.
Je pense pas qu'il y est du scrolling hardware sur le Vic . Mais je suis pas 100% sur. Par contre pas de sprite.
Mais ca reste quand meme plus proche que C64 dans l'ame que d'un C16. D'ailleurs, la puce video VIC est directement l'ancetre de la puce du C64, le VIC II .


un Vic avec 64 k de RAM , tiendrait la comparaison avec un CPC ou spectrum d'un point de vue potentiel ludique.
Ok beaucoup moins joli, le CPC est quand meme mieux armée graphiquement (malgres ca palette pourri) que le VIC . Mais aurait surement des jeux bien plus veloce. (principalement du a la simplicité de ses modes d'affichage).
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Message par MacDeath Lun 18 Fév 2013 - 11:26

I me semble avoir lu quelque part qu'il ya du scrolling, mais bon, si il est comme celui du CPC, muarf... Et puis sur les divers sites de rétromachines, on trouve souvent des infos contradictoires.

De ce que j'ai vu de jeux sur Vic, c'est très fin 70's début 80's quand même.
Après par rapport au spectrum, la palette est un peu mieux quand même (moins saturée, mais pas de gris il est vrai) et surtout y'a un chip sonore, ce que le speccy de base n'avait pas.

y'a un petit côté Atmos sur ce Vic quand même.
Dommage que l'Atmos n'ai pas eut une vrai palette "complète" ou plus de modes vidéos.

y'a tellement eut de machines "à moitié bonnes" à cette époque (et après aussi, muarf).
Comme je le dit souvent, même le MO6/TO8 seraient super bons avec un CPU clocked à 2mhz et un AY pour le son.

Pour les C4/C16, j'ai pas pu avoir trop de précisions sur les modes vidéos.
Y'a du 320x200 et du 160x200... mais il est dit que c'est toujours en 121 couleurs...?
Bon, en fait c'est 128 couleurs, juste des doublons de noirs.
Mais ça fait pas du 7bits par pixel ça? ça me semble assez gros et lourd quand même.
Peut on paramétrer le nombre de bpp à la carte? (genre sur Amiga)

Pour le vic il me semble qu'il ai le même genre de plan bitmap qu'un C64... donc du 160x200x4 encres par caractère?

Si c'est le cas c'est en effet assez intéressant par rapport a un Spectrum car on peut gommer un peu les caractères attributes clashes.
Après le manque de RAM reste un frein sérieux pour des jeux aillant une guele "moderne" graphiquement.
Y'a qu'a voir ce que le spectrum arrivait à faire en fin de vie avec ses 128K, du pseudo monochrome mais au moins les graphismes sont fidèles aux arcades, souvent.
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Message par youki Lun 18 Fév 2013 - 12:01

La plupart des jeux vic20 sont sur cartouche, donc le code est en ROM , le manque de RAM n'est pas si genant que ca pour de bon jeux.

Mais le fait d'avoir plus de RAM , peut permettre quelque effet graphique plus interressant. Et facilite les smooth scroll (si il n'y a pas de scroll hardware).

sinon une petite parenthese sur le C16. Machine extrement sympatique. sur laquel on peut faire des trucs vachement cool.

https://www.youtube.com/watch?v=z5L2XQiCblA
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Message par 65c02 Lun 18 Fév 2013 - 13:30

Jolies les "barres de copper" vers 3:40
J'aime beaucoup les couleurs du dernier effet.

Comme quoi, maintenant qu'avec le temps, on a prit du recul sur tout ça, et que la puissance n'est plus vraiment LE facteur principale, je me rend compte que chaque machine est passionnante.

Sinon, pour développer sur cette machine, il existe un plugin eclipse génial : wudsn

Je ne l'ai pas encore testé avec le VIC20 mais vu qu'on peut tout configurer, ça me semble possible(à suivre donc)
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Message par Invité Lun 18 Fév 2013 - 14:05

L'avantage, est bien sur le 65xx, t'as pas tout à ré-apprendre ..

Je découvre également le vic et le c16, et ce sont vraiment de chouettes machines .

La demo C16 de youki, est quand même balaise, techniquement c'est bleffant .


Dernière édition par TOUKO le Lun 18 Fév 2013 - 14:07, édité 1 fois
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Message par 65c02 Lun 18 Fév 2013 - 14:07

TOUKO a écrit:L'avantage, est bien sur le 65xx, t'as pas tout à ré-apprendre ..
je connais bien le z80 aussi. C'est d'ailleurs pour ça que j'aime le 6502 :p
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Message par Invité Lun 18 Fév 2013 - 14:08

65c02 a écrit:
TOUKO a écrit:L'avantage, est bien sur le 65xx, t'as pas tout à ré-apprendre ..
je connais bien le z80 aussi. C'est d'ailleurs pour ça que j'aime le 6502 :p

MDR

Bizarre pas mal de personnes n'aiment pas les 65xx à cause de ses 3 seuls registres,et préfèrent le Z80 pour ça .
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Message par youki Lun 18 Fév 2013 - 14:17

65c02 a écrit:
TOUKO a écrit:L'avantage, est bien sur le 65xx, t'as pas tout à ré-apprendre ..
je connais bien le z80 aussi. C'est d'ailleurs pour ça que j'aime le 6502 :p

+1000 !cheers
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Message par 65c02 Lun 18 Fév 2013 - 14:25

TOUKO a écrit:
Bizarre pas mal de personnes n'aiment pas les 65xx à cause de ses 3 seuls registres,et préfèrent le Z80 pour ça .
Je préfère le 6502 parce qu'il a finalement très peu d'instructions comparé au z80 et c'est très simple de compter ses cycles.
Et puis la façon de penser n'est pas la même.
Sur 6502 tu penses en page de 256 octets.
La mémoire est ton ami, tu n'hésites pas à écrire dedans.
Chaque octet est un registre.

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Message par Invité Lun 18 Fév 2013 - 17:21

65c02 a écrit:
Je préfère le 6502 parce qu'il a finalement très peu d'instructions comparé au z80 et c'est très simple de compter ses cycles.
Et puis la façon de penser n'est pas la même.
Sur 6502 tu penses en page de 256 octets.
La mémoire est ton ami, tu n'hésites pas à écrire dedans.
Chaque octet est un registre.


je trouve aussi, et franchement de ce fait je trouve l'assembleur 65xx très simple ..
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Message par MacDeath Mer 20 Fév 2013 - 16:12

La plupart des jeux vic20 sont sur cartouche, donc le code est en ROM , le manque de RAM n'est pas si genant que ca pour de bon jeux.

Mais le fait d'avoir plus de RAM , peut permettre quelque effet graphique plus interressant. Et facilite les smooth scroll (si il n'y a pas de scroll hardware).
le manque de RAM est problématique pour les effet calculés ou interactifs...

Et puis ça reste une capacité de stockage pour du Data ou de la VRAM, double bufferings, etc...

ThunderBlade sur Sega Master system (= quasi pas de ram) et entièrement en 2D basique... jolie mais naze.
Sur micro (speccy, C64, CPC) on a des immeubles en pseudo 3D... ça fait pas pareil quand même.
ça c'est possible avec de la RAM donc.

y'avais quasi pas de 3D sur les consoles 8bit principalement parcequ'elles n'avaitent pas de RAM.

De même pas mal d'opération sur les sprites peuvent bénéficier de RAM.
Ok sur les Ordi anglais on n'a pas de sprites Hards et sur les consoles il y avait parfois des flip et effets intégrés en hard.
Néanmoins, certains palette swaps ou le flip de sprite (rotation, effet mirroir gauche droite ou haut bas) peut se faire avec de la RAM (on double/stock le sprite/tile set en ram avec une opération précalculé par le CPU), donc on gagne de la place en ROM.

à voir en fonction des machines et des capacités bien sûr.

Une Master System, si elle avait eut 64K de RAM véritable au lieux de ses 8K, elle aurait vraiment pu montrer son vrai potentiel je trouve.

Car bon ok les cartouches sur consoles pouvaient avoir des boosters de RAM, sauf que si c'est déjà sur la machine, ça fait un cout de production moindrep our les jeux et une capacité que les développeurs utilisent forcément.

C'est là que je trouve que la GX4000 à manqué un peu un de ses rares avantages.
Avec des sprites Hards mieux foutus (genre pas besoin de les uploader dans l'Asic) et un bon arbitrage de la RAM, ses 64K RAM+cartouche pouvaient donner quelque chose de sympa.

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Message par youki Mer 20 Fév 2013 - 16:23

les 8K de RAM de la SMS , c'est deja pas mal. Tu peux faire beaucoup de chose avec 8K... si j'avais ca sur coleco d'origine ce serait le paradis. :)

Je pense pas que Thunder blade sur SMS soit comme ca a cause du manque de RAM. C'est juste un choix qu'ils ont fait au depart. Comme pour Enduro Racer par exemple. Et en fait meme si c'est loin de l'arcade au final ca fait des jeux pas mal. alors que si il avait essayer de coller plus a l'arcade, le jeux aurait peut etre été moins bon au final.
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Message par 65c02 Mer 20 Fév 2013 - 16:50

8 Ko de Ram !!
Mais c'est une orgie !!!
on peut faire tenir 64 fois la ram de la vcs la dedans :)
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Message par youki Mer 20 Fév 2013 - 17:03

32 fois la ram du TI 99 /4a et 8 fois la Ram de la coleco!!
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Message par 65c02 Mer 20 Fév 2013 - 17:11

le TI 99 avait 16 Ko de ram
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Message par youki Mer 20 Fév 2013 - 17:16

non , il avait en realité que 256 bytes de RAM.

Les 16k , c'est parce qu'il utilisait la RAM de VDC (puce video) comme "RAM" en Basic. Ducoup tu pouvais pas exploiter les graphisme comme tu voulais, tu avais moins de sprites et c'etait beaucoup plus lent.

Le Ti 99 a le meme VDC que la colecovision ou les MSX. Ducoup ,si tu pars par là , la colecovision aurait 17k de ram (1k de vrai ram et 16k de ram video).

La VRAM n'etant pas accessible directement, tu es obligé de passer par un port du VDC pour chaque acces que ce soit lecture ou ecriture.
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Message par 65c02 Mer 20 Fév 2013 - 17:29

ahah ok j'apprends un truc.
Je comprend mieux les memory full au bout de 100 lignes de basic :)
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Message par MacDeath Mer 20 Fév 2013 - 23:17

les 8K de RAM de la SMS , c'est deja pas mal. Tu peux faire beaucoup de chose avec 8K... si j'avais ca sur coleco d'origine ce serait le paradis.
Oui mais bon... avec la capacité graphique de la SMS tu ne peux pas bien faire de manips softs complexes, juste mettre du code de base.
Bon c'est vrai qu'il y a aussi 16K de VRAM...ça ne fonctionne pas comme sur CPC...Mais quand même ça aussi c'est super light.
Avec du graphisme en 16 couleurs, on est en 4bpp, avec "attribut" : "plan sprite" et "plan tuiles". (bon ok c'est pas de l'attribut, lol)
256x192x4bpp... 16k ça commence à faire très léger me semble t'il car 160x200x4bpp font 16K déjà (CPC).

Et oui, la RAM et VRAM ne se switch pas comme ça.
Quand même avec 32K ou 48K de VRAM La SMS pouvait faire du double buffering et ne plus avoir de clignotements de sprites entre autre.

Je pense pas que Thunder blade sur SMS soit comme ca a cause du manque de RAM. C'est juste un choix qu'ils ont fait au depart. Comme pour Enduro Racer par exemple. Et en fait meme si c'est loin de l'arcade au final ca fait des jeux pas mal. alors que si il avait essayer de coller plus a l'arcade, le jeux aurait peut etre été moins bon au final.
Pour faire un rendu "3D" il n'y avait pas ce qu'il fallait...
Sur les Ordis "à l'occidental", y'a pas de vrai VRAM, mais une RAM partagé entre CPU et Video.
bin mine de rien ça permet de faire du graphisme "calculé", procédural donc.
Et franchement, vous ssavez que ça a aussi été une des forces des Spectrum, C64 et CPC, voire ST/Miga.
Pleins de démos le prouvent là ou les MSX 1&2 ne savent pas scroller potablement..

Après y'a peut être des contre-exemples sur SMS...
Mais il lui eut fallut au moins 24K-32k de VRAM et 16K-32K de vrai RAM que ça n'aurait pas été du luxe non plus.

Après c'est clair qu'en 1980 la RAM était un produit de luxe. Mais en 1984+ le moindre micro 8bit devait avoir les 64K. Sinon aucun moyen de faire quelque chose de bien complexe visuellement.
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Message par youki Jeu 21 Fév 2013 - 8:55

les MSX 1&2 ne savent pas scroller potablement..

La je suis pas d'accord. il peuvent le faire mais c'est sur c'est pas aussi facile que sur un C64.

Le Pb du MSX 1 (le 2 je connais pas trop donc je m'avance pas) , c'est la contrainte de couleur sur les attributs. 2 couleur par bloque de 8 pixel. Ducoup quand tu veux scroller horizontalement, tu a besoin de bien penser tes graphismes. Mais si par exemple tu scroll en monochrome , tu peux faire quelque chose de tres fluide sans trop de soucis.
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Message par vingazole Jeu 21 Fév 2013 - 9:13

MacDeath a écrit:256x192x4bpp... 16k ça commence à faire très léger me semble t'il car 160x200x4bpp font 16K déjà (CPC).
En effet, pour avoir 256x192x4bpp sur un écran "bitmap" il faudrait 24K de VRAM sur SMS.

Mais sur cette console l'affichage repose entièrement sur des tiles 8x8 en 16 couleurs : tu as une grille de 32x28 tiles pour le background (dont 4 lignes invisibles utilisées pour le scrolling vertical) et 64 sprites 8x8, le hardware gérant les superpositions sprites/background.

Cependant le VDP ne permet pas d'afficher plus de 8 sprites sur une même ligne de raster, il faut donc gérer un clignotement par soft pour contourner cette limitation.

Les scrollings horizontal et vertical sont aussi gérés par le VDP, ce qui décharge bien le "petit" z80 de la machine !
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Message par Fabf Jeu 21 Fév 2013 - 9:40

Youki a raison pour le coup du MSX1 Wink
vingazole aussi, c'est le VDP qui bride les sprites pas la RAM
Sur MSX c'est pire, c'est 5 sur la même ligne 😢

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Message par youki Jeu 21 Fév 2013 - 9:44

Sur MSX1 c'est 4 maximum sur la meme ligne... le 5 n'apparait pas.
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Message par Fabf Jeu 21 Fév 2013 - 11:55

Oh youki qui fait la pige à un MSXien Embarassed

Je copierais 100 fois la loi du 5ième lutin :lol:
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Message par youki Jeu 21 Fév 2013 - 13:25

Quatrin du 5eme lutin


Quand sur MSX tu programera
5 lutins sur la meme ligne tu ne dois
Au quel cas disparu il sera!
Et dans le c*l tu l'aura
Mr. Green
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Message par beeAware Jeu 28 Fév 2013 - 12:33

MacDeath a écrit:y'avais quasi pas de 3D sur les consoles 8bit principalement parcequ'elles n'avaitent pas de RAM.
La version NES de Elite est pourtant excellente et est considérée comme la meilleure version 8 bits par Ian Bell...

MacDeath a écrit:De même pas mal d'opération sur les sprites peuvent bénéficier de RAM.
Ok sur les Ordi anglais on n'a pas de sprites Hards et sur les consoles il y avait parfois des flip et effets intégrés en hard.
Pas parfois, souvent, comme sur NES et Master System.

MacDeath a écrit:C'est là que je trouve que la GX4000 à manqué un peu un de ses rares avantages.
Avec des sprites Hards mieux foutus (genre pas besoin de les uploader dans l'Asic) et un bon arbitrage de la RAM, ses 64K RAM+cartouche pouvaient donner quelque chose de sympa.
Oui mais... là on parle d'une machine différente du coup avec toutes ces modifs...
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