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[SMS] Rick Dangerous

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Message par upsilandre Ven 21 Sep 2018 - 0:17

C'est plus jolie 😄

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Message par Templeton Ven 21 Sep 2018 - 0:28

ichigobankai a écrit:[SMS] Rick Dangerous - Page 5 Captur23
Merci pour la palette. 64 couleurs pour une console 8 bit c'était le grand luxe pour l'époque! Malheureusement, il y a beaucoup trop de redondance dans certain spectre... et seulement 2 gris!

[SMS] Rick Dangerous - Page 5 Ezgif-12

C'est magnifique!

Pour rappel:
[SMS] Rick Dangerous - Page 5 Sms-am10[/url]

La version Amiga 500 (Idem sur ST) mériterait une mise  à jour. What a Face
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Message par Révo Ven 21 Sep 2018 - 4:48

Niveau loi de Newton, tu pars du principe que Rick est plus lourd que la boule? ^^
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Message par TotOOntHeMooN Ven 21 Sep 2018 - 6:26

Templeton a écrit:Merci pour la palette. 64 couleurs pour une console 8 bit c'était le grand luxe pour l'époque!
Malheureusement, il y a beaucoup trop de redondance dans certain spectre... et seulement 2 gris!
C'est un cube 2R2G2B parfait. Aucune redondance et le spectre RGB est parfaitement couvert.
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Message par Tryphon Ven 21 Sep 2018 - 7:04

Révo a écrit:Niveau loi de Newton, tu pars du principe que Rick est plus lourd que la boule? ^^

D'après Newton, ils tombent à la même vitesse Wink
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Message par ichigobankai Ven 21 Sep 2018 - 7:13

Merci pour vos compliments !

et oui, ils tombent à la même vitesse (même valeur de gravité appliquée)
mais rick est moins "large" en terme de collision (boîte virtuelle de 16px alors que la boule fait 24px),
d'où un petit écart de délais au moment de tomber Wink
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Message par Révo Ven 21 Sep 2018 - 8:08

Ah si c'est la même vitesse alors ça va^^ Difficile à voir avec ton GIF qui coupe trop tôt. Vivement fin Mars (le meilleur noël de l'année!).

Tu t'occupes de gagner la compet' code et moi la compet' hack? Manque plus qu'a motiver Vingazole pour qu'il nous pondent un son pour la compet' music^^
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Message par Templeton Ven 21 Sep 2018 - 10:28

@Templeton a écrit:
Merci pour la palette. 64 couleurs pour une console 8 bit c'était le grand luxe pour l'époque!
Malheureusement, il y a beaucoup trop de redondance dans certain spectre... et seulement 2 gris!
TotOOntHeMooN a écrit:C'est un cube 2R2G2B parfait. Aucune redondance et le spectre RGB est parfaitement couvert.

Ah oui tu as raison, c'est un cube RVB 6bit, je vois mieux la différence maintenant que j'ai désactivé sur mon écran la protection pour les yeux. What a Face

Du coup le cube devrait être parfait mais en pratique il ne l'est pas sur SMS:
[SMS] Rick Dangerous - Page 5 Palsms11

Ça explique le contraste assez fort que j'avais remarqué, et c'est plus chiant pour créer des combinaisons par conséquent.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 21 Sep 2018 - 10:36

Je préfère cette représentation de la palette pour dessiner :

[SMS] Rick Dangerous - Page 5 7AYCa7op2WiIjAAAAAElFTkSuQmCC

Quand on est habitué au CPC, on rêve* d'avoir une telle palette ! Mr. Green
Si besoin, avec un peut de tramage on arrive à des teintes plus douces sans soucis.

* c'est ce qui était prévu à la base
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Message par ichigobankai Sam 22 Sep 2018 - 17:09

La zone "la plus scriptée" du jeu est quasi terminée Wink

[SMS] Rick Dangerous - Page 5 Captur25

Du coup j'ai fait un petit moteur d'élements "scriptés",
histoire que ce soit ré-utilisable plus loin dans le jeu (car je ne l'ai pas encore dit, mais les niveaux Schwarzendumpf Castle et Missile Base vont normalement virer, vu que je préfère largement le coté archéologique... oups désolé)
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Message par TotOOntHeMooN Sam 22 Sep 2018 - 17:27

Jolie. Wink

Le Chateau de Schwarzenschtroumpf c'est une vrai daube... Ca sent le rajouté à la vas-vite pour remplir.
Les décors et l'intérêt du niveau est vraiment à chier. (tout comme la rallonge 16-bit des niveaux)

Par contre, c'est dommage pour Missile Base, car c'est plutôt fun à jouer.
Mais bon, si tu as des idées d'autres lieux à explorer... Ce n'est pas ce qui manque dans le monde. Wink
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Message par Révo Dim 23 Sep 2018 - 0:58

Ouch le gif sur twitter envoi du lourd!

La version SNES passe pour de la daube à coté (déso Alekmaul, petite pensée, on t'aime quand même).
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Message par ichigobankai Dim 23 Sep 2018 - 8:12

Merci Wink

L'anim dont parle Révo est celle-ci :
[SMS] Rick Dangerous - Page 5 Ezgif-13

La version Snes d'Alekmaul se veut d'être un portage 1:1, donc pas vraiment comparable.

Petit screens SMS vs ST/Amiga, avec les tiles finalisés
[SMS] Rick Dangerous - Page 5 Rick-011
me reste encore 3 tiles de libres, mais je vais en modifier 3/4 autres en plus.

Pour ces zones en "1 écran" j'ai réduit la hauteur de la version SMS à 256 x 192px (ca la reso SMS),
car sur ST & co. ces écrans font 256 x 256px ( et donc il y a un scroll vertical d'une tranche (64px), ce qui est complètement con -à mon sens-,
vu que l'action loge sans souci sur 1 seul écran "fixe"...
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Message par TotOOntHeMooN Dim 23 Sep 2018 - 9:38

A vitesse "réelle", la pierre arrive suffisament vite pour piéger le joueur s'il n'esquive pas ? :)
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Message par ichigobankai Dim 23 Sep 2018 - 9:41

si tu la touches pendant la 1ere phase (jusqu'au 1er arrêt), tu meurs Razz
(et oui ca va plus vite en "vrai" que sur le gif)


Dernière édition par ichigobankai le Dim 23 Sep 2018 - 9:47, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Dim 23 Sep 2018 - 9:43

Je n'en doute pas. Wink
Est-ce que le gif est ralenti ou à vitesse réelle? Car c'est trop lent là. Aucune chance que ma grand-mère se bouffe la pierre. Mr. Green


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Dim 23 Sep 2018 - 9:48, édité 1 fois
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Message par ichigobankai Dim 23 Sep 2018 - 9:47

j'ai edité au dessus, le gif n'est pas à la bonne vitesse (il est plus lent)
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Message par TotOOntHeMooN Dim 23 Sep 2018 - 9:48

OK. Sinon, tes pics blancs ne sont pas transparents. D'ailleurs, tu pourrais les "laisser" en tiles et non en sprites pour le coup.
Concernant le scroll d'une tranche de 64px, ça permet d'apréhender ce qu'il y a en dessous... Mais oui, ce n'est pas un drame.
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Message par ichigobankai Dim 23 Sep 2018 - 9:55

Les pics & cie, ont été édités après.
A l'origine rien ne pouvait passer devant (et donc n'étaient pas transparent).
Ce n'est pas du sprites, sinon ca ferait sapin de noel vu le nombre sur une ligne.

Les timings de la plateforme/déclencheur ont aussi été modifié ensuite, pour que ce soit un peu plus "stressant" Razz
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Message par TotOOntHeMooN Dim 23 Sep 2018 - 9:59

OK. Je me suis souvenu après coup qu'il y a un flag de priorité BG sur SMS. (pas bien réveillé)
Clairement, le truc c'est que le joueur se mange direct la pierre dans la gueule s'il n'a pas le réflexe. Razz
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Message par ichigobankai Dim 23 Sep 2018 - 22:04

J'ai réorganisé un peu les banks/code et finalisé l'écran "pause".
[SMS] Rick Dangerous - Page 5 Pause_11

C'est animé (persos qui courent, background qui "scroll" & bandes "effet cinéma")
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Message par Xorion x Dim 23 Sep 2018 - 22:52

Vraiment parfait tout ça ! dis sinon il y aura parfois des clignotements de sprites ou pas du tout ?
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Message par ichigobankai Lun 24 Sep 2018 - 9:37

il y en aura a certains endroits (quand tu auras genre 3 persos sur une même ligne) mais c'est rare dans le jeu.
Les bonus ont d'ailleurs été passés en tiles pour abaisser/limiter ce problème de flickering.

Sur ce type de zone, par exemple
[SMS] Rick Dangerous - Page 5 Captur26
* bonus est en tiles (donc pas de souci)
* 2 ennemis + rick (metasprite) => 1 sprite en trop/ligne (8 étant le max, ici on est a 9, les meta faisant 3 x 3 sprites). Ca clignote à 60fps, donc le sprite (carré de 8x8px) ne disparait pas non plus.
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Message par ichigobankai Lun 5 Nov 2018 - 11:13

J'ai posté une petite vidéo sur Youtube :


Zone assez interessante à cause des différents type/nombre de collisions à tester.
Le level 1 (amazonie) devrait se finir assez rapidement maintenant.
Je devrais mettre à dispo une démo de ce level en décembre.

Encore 2/3 trucs à affiner/re-modifier (et a passer en ASM), mais ca fonctionne déjà pas trop mal.
Suite à la vidéo j'ai mis à jour le scroll en le passant de 2px/frame à 4 et modifié -encore- quelques tiles.
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Message par Tryphon Lun 5 Nov 2018 - 11:32

C'est du C ?
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Message par fanoplusplus64K Lun 5 Nov 2018 - 11:32

C'est superbe, j'avais vu ta vidéo hier passer sur youtube, le fait de passer le joueur derrière certains objets au pixel est très impressionnant pour cette console, ça rend vraiment le souci de finition
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Message par upsilandre Lun 5 Nov 2018 - 11:37

fanoplusplus64K a écrit:C'est superbe, j'avais vu ta vidéo hier passer sur youtube, le fait de passer le joueur derrière certains objets au pixel est très impressionnant pour cette console, ça rend vraiment le souci de finition
En plus c'est un truc que t'as pas sur NES par exemple donc c'est une bonne idée de l'exploiter au maximum.
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Message par ichigobankai Lun 5 Nov 2018 - 12:18

Merci les loulous !

Tryphon a écrit:C'est du C ?

Oui... avec ~50% d'ASM inline.
Au final devrait y avoir 60/70% d'ASM -je pense- (me reste 2 grosses routine à convertir, mais j'attends que ce soit "finalisé" pour le faire)
En C "d'origine" ca passerait sans trop de souci... Si Vingazole n'avait pas eu l'idée de vouloir y coller des samples audio HQ non bloquant.
Donc je convertis petit à petit les routines utilisées pendant le jeu en ASM pour gagner au max.

Je me permets de modifier "un peu" certains trucs du level design/gameplay d'origine.
Par exemple dans la vidéo on voit que la chauve souris peut crever si elle se prend un pieu.
Les ennemis accélèrent quand ils sont à une certaine distance de vous, et les types d'ennemis eux même n'ont pas la même vitesse d'origine.
Les murs qui jettent des pieux ont tous la tête de statue "visible" (moins d'effet de surprise dégueulasse), les pics qui sortent des murs sont visible via 2 pixels. Le jeu étant déjà assez "punitif" Wink
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Message par F.L Lun 5 Nov 2018 - 14:15

Ça sera clairement la plus belle version tous supports (vintage )confondus du jeu !!, impressionnant. amoureux
Le jeu poura t'il tourner sur une megadrive via un everdrive ?
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Message par TotOOntHeMooN Lun 5 Nov 2018 - 14:33

Une version qui fait honneur à la Master System. Une console sous-exploitée, malgrès ce que certains voulaient laisser entendre.
C'est bien à travers ce genre de projets qu'on change l'image d'une machine.

Encore bravo et bonne continuation ! Cool
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Message par Invité Lun 5 Nov 2018 - 14:35

Super boulot !! Bravo !! Et aussi à l'homme de l'ombre Vingazole. Wink

Ca m'intéresse ta méthode de convertir du code C en ASM.
( Valable pour tout langage en fait )
Tu valides après auprès de Vingazole ?
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