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éditer la couleur d'un sprite sur MD [slap fight MD] (résolu)

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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 18:47

Bonjour, à tous

je cherche à éditer une rom md (slap fight) parce que j'en ai ma claque de ne pas voir les tirs ennemis. Rolling Eyes
dans l'idéal ce serai cool d'avoir une belle boulette rose


voilà ou j'en suis :

-j'ai installé Gens Kmod qui permet de visualiser les sprites, layers a , b et autre palettes.
maintenant je cherche un tool qui me permettrai de trouver ce sprite de 16x16 au fin fond de la rom, et de l'éditer Wink et de recompiler ça.

vous utilisez quoi pour modifier un sprite sur md ? et pour le remettre dans la rom ? Idea

faut que je trouve l'offset de cette tile... scratch




merci !

éditer la couleur d'un sprite sur MD [slap fight MD] (résolu) Mini_279665slapfight




EDIT : je progresse il n'y pas qu'un sprite mais quatre sprites de 16x16 de boulette !
chaque sprite de 16x16 est en fait composé d'un sous-sprite de 8x8

voici le dump en .bmp:

http://hpics.li/6a05336


Dernière édition par maldoror68 le Mar 18 Déc 2018 - 16:13, édité 2 fois
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Message par uran Mer 1 Nov 2017 - 19:16

Peut-être directement un simple éditeur hexadecimal.
Mais il doit y avoir une histoire d'intégrité de la rom sous forme de checksum ou pire de crc.
Sinon GIMP et SGDK mais faut recoder tout le jeu :)
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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 19:18

La difficulté va dépendre de si les pattern sont compressé ou pas, et malheureusement c'est souvent le cas sur 16bit je pense.
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Message par Tryphon Mer 1 Nov 2017 - 19:25

Si la couleur n'est utilisée que par la boulette, c'est mieux d'éditer la palette. Les palettes ne sont quasiment jamais compressées, donc fais une recherche sur les codes couleurs des premières entrées de la palette, et modifie pour voir.

Il se peut qu'il y ait plusieurs entrées en mémoire.

Pour le checksum, on verra plus tard, tu peux demander à l'émulateur de le corriger.
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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 19:30

oui c'est vrai, je ne doit pas modifie juste un sprite dans la Vram, mais aller plus loin, et remonter dans la rom et dans le code...argh ohnon c'est pas simple.

je vais essayer une modif de la palette avec Hivepal mais bon un jeu codé par toplan et tengen ça m’étonnerai que ce soit codé aussi facilement Rolling Eyes


Dernière édition par maldoror68 le Mer 1 Nov 2017 - 19:40, édité 1 fois
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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 19:35

Tryphon a écrit:Si la couleur n'est utilisée que par la boulette, c'est mieux d'éditer la palette. Les palettes ne sont quasiment jamais compressées, donc fais une recherche sur les codes couleurs des premières entrées de la palette, et modifie pour voir.
On est sur megadrive, la console ou y a pas assez de palette, aucune chance a mon avis que les couleurs de ce sprite (y en a 4 apparemment) ne soit pas utilisé par d'autre donc je pense pas que ce soit utile de chercher dans cette direction 😄
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Message par Tryphon Mer 1 Nov 2017 - 19:36

On parie ? Very Happy

Edit : je n'arrive pas à voir l'image, mais 4 couleurs pour une boulette ?
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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 19:41

En tout cas ca n'a pas l'aire compressé sur la cartouche donc ca devrait pas etre bien compliqué
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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 19:45

le centre de la boulette est blanc et y'a du orange, jaune et bleu autour.
mais en jeu elle "scintille/ tourne" très rapidement ce qui lui donne un coté blanc que l'on ne voit pas bien sur le background

d'ou le problème de lisibilité What a Face

je pense que la machine cycle les 4 sprites de boulettes que j'ai identifié plus haut pour l'effet rotatif

voir ici:

éditer la couleur d'un sprite sur MD [slap fight MD] (résolu) Slap_f10

et voir ici:

éditer la couleur d'un sprite sur MD [slap fight MD] (résolu) 649900SlapFightMDJapanVRAM


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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 20:15

J'ai trouvé, je suis sur le coup Razz
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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 20:26

C'est bon ca marche, j'upload 😄
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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 20:29

comment  ??? déjà ?  Shocked Shocked je veux des explications !!!! tu as édité la palette ? les 4 couleurs du sprite ? (blanc jaune orange turquoise ?)

éditer la couleur d'un sprite sur MD [slap fight MD] (résolu) Wall1
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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 20:32

éditer la couleur d'un sprite sur MD [slap fight MD] (résolu) Slap_Fight_MD_Japan_Hack.2017-11-01_20.25.46

https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYub1ZDSG52TjZWVFU

Il a fallu modifier quand meme 32 tuiles differente juste pour une bullet. La bullet est un sprite 16x16, je sais pas pourquoi, du coup 4 tuiles, et du coup pas d'utilisation de flip pour les variantes donc 4 variantes x 4. Et y a 2 fois le set de bullet dans la rom donc 2 x 4 x 4.

Par contre a verifier ce que ca donne sur les autres level (si cette couleur ne change pas dans les autres levels sinon faudra en choisir une autre)
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Message par vincent2105 Mer 1 Nov 2017 - 20:34

upsilandre sur tous les fronts  thumleft
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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 20:36

je vais tester pour les autres levels

t'es trop fort amoureux

tu as modifié quoi ? sprite  ou palette ?


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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 20:37

maldoror68 a écrit:comment  ??? déjà ?  Shocked Shocked je veux des explications !!!! tu as édité la palette ? les 4 couleurs du sprite ? (blanc jaune orange turquoise ?)

éditer la couleur d'un sprite sur MD [slap fight MD] (résolu) Wall1
non j'ai pas touché a la palette, y a clairement plein d'autre element qui utilise ces meme couleurs qui ont l'aire d'etre un peu les couleur lambda du jeu.
J'ai juste modifier les pattern qui par chance n'etait pas compressé. Mais elle etait pas facile a trouver car la bullet est coupé en 4 tout petit morceau dispersé avec divers variantes. D'ailleurs sur le premier essaie j'avais modifier un set de 16 tiles mais aucun resultat (en tout cas sur le premier level) et finallement j'ai trouvé un second set semblable qui lui etait bien utilisé sur le premier level. Du coup je pense que j'ai pas du en rater.
Faut tester ce que ca donne sur les autres levels
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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 20:46

J'ai noté les adresses comme ca je pourrais toujours changer la couleur vite fait juste avec un hexeditor

y a un set de 512 octets a l'adresse $79E00 de la ROM
et un autre set 512 octets a l'adresse $99E00
Suffit alors de remplacer tous les 5 par une autre valeur entre 1 et F


Dernière édition par upsilandre le Mer 1 Nov 2017 - 20:50, édité 1 fois
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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 20:49

merci pour l'explication ! Cool

je vais tenter de passer le level 1 What a Face

tiens, si ça passe le bêtatest faudra mettre le hack sur romhacking...

edit: dur le jeu mais la lisibilité à fait un bond ! Very Happy


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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 20:51

non je pense pas que ca merite une upload sur romhacking Mr. Green
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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 21:07

je retourne tester. 1000 mercis ! cheers cheers cheers TROP CONTENT
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Message par Tryphon Mer 1 Nov 2017 - 21:10

Je ne reconnaîtrai avoir perdu le pari que lorsqu'on sera sûrs que la couleur 5 n'est pas utilisée ailleurs. Mr. Green

D'ailleurs, t'as fait quoi des 3 autres ?
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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 21:21

J'ai pas modifier la couleur 5 (le rose etait deja la), j'ai juste mis la couleur 5 sur toute la pattern. La pattern d'origine utilise les couleurs 1,2,6,8 donc au pire on peut utiliser l'une de ces 4 couleurs sur l’intégralité de la bullet et on sera tranquille (mais ca sera pas rose) mais de toute facon je crois que toute la premiere palette ne bouge jamais. en tout cas j'ai joué jusqu'a l'area 58 et j'ai pas vu de probleme avec les bullets rose.
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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 21:30

Ils ont fait fort quand meme, 1Ko de ROM juste pour la pattern d'une bullet de 5 pixels, ca transpire l'optimisation ce jeu Very Happy
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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 21:35

surtout pour un shmup arcade de 1986 porté en 1993 sur MD ! Razz

j'ai trouvé un making of intéressant
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Message par upsilandre Mer 1 Nov 2017 - 21:43

de toute facon oui c'est un vieux jeu, y a plus de place que necessaire que ce soit sur la cartouche (1Mo) ou en VRAM. ils allaient pas se prendre la tete.
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Message par Tryphon Mer 1 Nov 2017 - 23:05

Quand on voit les premiers jeux MD et comment ils se battaient pour tout faire tenir sur des cartouches de 4 ou 6 Mb (la cartouche 6 Mb c'était l'argument de vente à l'époque), ça fait rêver Very Happy

Je vais faire un Shinobi sur 32 Mb tiens éditer la couleur d'un sprite sur MD [slap fight MD] (résolu) 435303

J'avais pas compris que le rose était déjà présent. Donc oui, ça doit passer sans trop d'effets collatéraux Very Happy
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Message par maldoror68 Mer 1 Nov 2017 - 23:25

c'était fraiment le far west à l'époque ! Cool

interview du dév du jeux mr mikito ichikawa pour slap fight md :

"Finally, did you face any significant challenges during Slap Fight MD's development?


If you take into account the cheaper price of a Mega Drive game, then the arcade conversion was really well done, but I can't say we were 100 per cent satisfied with it as developers. Toaplan gave us a lot of reference materials to help us with the development, but the graphic data for the arcade Slap Fight was originally made on an SMC-777 computer. This computer was top of the line for its day, capable of displaying 4096 colours. All the graphics data was stored on double density floppy disks, and made using Toaplan's own in-house software tools (unfortunately, they didn't give us any documentation for the data format this software used). 
All the sprite editing and graphic work was done on the SMC-777. Toaplan's software tool could only create 8x8 sprites, so Toaplan had to draw and plot out the stage maps on graph paper, doing everything by hand, and using as few 8x8 sprites as possible. I was amazed when I learned that Slap Fight, which was known for its high quality graphics at the time, was made this way.


We had to figure out some way to read these SMC-777 disks, so we used a PC9801 computer and wrote a program that could read them. The arcade PCB had 16 palettes, but the Mega Drive only had 4. We created a converter that, through tiling, could make the graphics look the same as the arcade PCB even though there were fewer colours available on the Mega Drive. Through trial and error we eventually achieved a high-quality port.



Being my first time porting an arcade game to a console, what was supposed to take only 6 months ended up taking a full year. So I thought, "if the development is already this late, I might as well go ahead and include everything I wanted, and make my ideal version," so I just kept working and working on it. "
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Message par upsilandre Jeu 2 Nov 2017 - 12:06

Je viens de voir que c'etait un portage de Tengen, du coup je comprend mieux les 1Ko pour une bullet Mr. Green
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Message par Tryphon Jeu 2 Nov 2017 - 12:08

C'est pas eux qui ont pondu le "Shinobi" sur NES ?
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Message par upsilandre Jeu 2 Nov 2017 - 12:23

entre autre Razz
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