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Risky Rick : Recherche cartouche programmable

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Message par fanoplusplus64K Mar 2 Aoû 2016 - 13:18

tetsuro a écrit:C'est quel assembleur au fait ?
Sjasm + combo d'utilitaires maison

drfloyd a écrit:Ouais il est terrible de constater que Nintendo est aller bouffer le marché promis à la Coleco aux USA....
Ils ont eu la bonne idée au bon moment surtout , leur travail sur la qualité devrait être une source d'inspiration pour tout dévellopeur retro.Dommage pour la Coleco car elle a un potentiel tout à fait sympathique malgré ses limitations.

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Message par drfloyd Mer 3 Aoû 2016 - 23:00

Oui dommage, surtout qu'il y aurait eu la Coleco 2...

Nintendo n'aurait jamais osé lancer la Nes aux States sans le faux crack bidon de fin 83, qu'en pensez vous ?

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Message par TotOOntHeMooN Jeu 4 Aoû 2016 - 8:53

Tout est très bien expliqué ici et rien ne semble bidon :
https://fr.wikipedia.org/wiki/Krach_du_jeu_vid%C3%A9o_de_1983

De ce fait, le mode de fonctionnement à l'américaine était vouée à l'échec.
Une Coleco 2 aurait seulement pu voir le jour dans un contexte de concurrence face à la NES / SMS. 
Si ça avait été le cas, certainement une sorte de console "MSX" et son penchant micro. Mais avec quels jeux ?
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Message par Urbinou Jeu 4 Aoû 2016 - 8:55

drfloyd a écrit:Nintendo n'aurait jamais osé lancer la Nes aux States sans le faux crack bidon de fin 83, qu'en pensez vous ?

Bah dans la mesure où ils négociaient déjà un "partenariat" avec atari avant le krash, je dirais que celui-ci n'est pour rien dans leur décision. Dans leur réussite par contre, c'est une autre histoire.
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Message par fanoplusplus64K Jeu 4 Aoû 2016 - 9:03

Tu poses le doigt sur le problème, c'est les jeux , si il y avait eu un soin particulier sur la qualité des jeux au lieu de chercher à faire un max de pognon cette crise n'aurait pas eu lieu et l'histoire aurait peut être eu un autre visage...
Après, réussir à se faire une place entre Nintendo (surtout) et Sega à l'époque , c'était tout de même un sacré challenge que ce soit en matière de hard ou de jeu.
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Message par upsilandre Ven 5 Aoû 2016 - 17:34

drfloyd a écrit:Oui dommage, surtout qu'il y aurait eu la Coleco 2...

Nintendo n'aurait jamais osé lancer la Nes aux States sans le faux crack bidon de fin 83, qu'en pensez vous ?
La Coleco ca reste quand meme une machine qui se contente de piocher des composants génériques dans un catalogue, on est loin de la demarche de Nintendo qui crée une machine sur mesure et qui a mon avis coutait moins chere a produire qu'une Coleco dès le depart (tout en etant superieur) du coup c'est compliqué de s'aligner.
Pour que Coleco ou d'autre reste dans la course il aurait fallu revoir les ambitions un peu a la hausse et passer a la vitesse superieur, faire de vrai investissement et de la vrai R&D, ils avaient encore tout a prouvé selon moi.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 5 Aoû 2016 - 22:24

La SMS était techniquement au dessus, ça n'a pas suffit à Sega pour autant...
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Message par TotOOntHeMooN Sam 6 Aoû 2016 - 10:43

Cartouche bien reçu. Merci beaucoup !!! Mr. Green

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Message par Invité Sam 6 Aoû 2016 - 10:49

Outch ,ca m a l air encore plus beau que ce que j avais vu.
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 11:02

Merci beaucoup LeZone, c'est un soulagement énorme de voir que ça tourne (presque) comme prévu sur le vrai hard.Les émulateurs c'est bien gentil mais ça a toujours un coté magique de lancer sa prod sur la vraie machine love console
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Message par TotOOntHeMooN Sam 6 Aoû 2016 - 11:20

TOUKO a écrit:Outch ,ca m a l air encore plus beau que ce que j avais vu.
C'est que ça a évolué hein !  Mr. Green
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 11:25

Et encore t'as pas le son MDR


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Message par TotOOntHeMooN Sam 6 Aoû 2016 - 11:26

MDR
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Message par upsilandre Sam 6 Aoû 2016 - 11:44

C'est vrai que ca donne tres envie d'en voir plus. On peut pas dire que la Coleco etait submergé de bon jeu a l'epoque. Ces derniers jours j'ai fais un peu le tour de la ludotheque SG-1000 et c'est pareille, c'est pas la folie. Pourtant quand tu choisie bien ton projet a la base y a moyen de faire des bons jeu (Lode Runner ca marche tres bien sur SG-1000, PenguinLand, Choplifter, et Ninja Princess j'ai adoré moi qui suit fan de The ninja SMS c'est presque plus pointu niveau gameplay et plus fidele a l'acrade sur certain aspect)


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Message par drfloyd Sam 6 Aoû 2016 - 12:04

TotOOntHeMooN a écrit:Cartouche bien reçu. Merci beaucoup !!! Mr. Green

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le screenshoot teaser envoie du rêve  BAVE

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Message par vingazole Sam 6 Aoû 2016 - 12:08

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Le teaser de fano concernant le son m'intrigue bien, également...
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Message par upsilandre Sam 6 Aoû 2016 - 12:19

TotOOntHeMooN a écrit:La SMS était techniquement au dessus, ça n'a pas suffit à Sega pour autant...
Alors imagine si en plus ils avaient fait une machine générique sans R&D... Et puis ce que Sega a mis face a la Famicom c'est pas la SMS mais la SG-1000, de la machine générique sans veritable R&D et je pense justement que l'histoire a encore moins retenu la SG-1000 que la SMS.
Faire de la vrai R&D ca veut pas dire faire la console la plus puissante mais faire une machine optimale. Nintendo ne cherche pas a faire la machine qui ecrase tout en performence mais une machine optimal avec un rapport cout/performance qui etait loin au dessus de la concurence. Nintendo a montrer a ce moment la que l'industrie des consoles de jeu ne pouvait plus se contenter de jouer en ligue amateur (pour moi c'est le cas de l'approche de la Coleco, ca consistait juste a etre la au bon endroit au bon moment) et qu'il fallait monter d'un cran les exigences et ca commence d'abord par s'investir serieusement sur la machine a créer. Pour une Coleco 2 il aurait fallu au minimum etre dans la continuité de ce niveau d'exigence, voir grand et a long terme.


Edit:
Voila a quoi ressemblait un proto de Famicom
CPU a gauche et GPU a droite. Ca c'est beau, c'est pas du génerique pris dans un catalogue  Razz .
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Message par TotOOntHeMooN Sam 6 Aoû 2016 - 12:31

Oui, c'est vrai... La SG1000 est sorti le même jour que la NES au Japon. La Mark III est arrivée 2 ans après.

La Famicom (et pire la NES) est une grosse bidouille hardware qui a permis de vraiment optimiser les coûts au grand dam des développeurs ! Very Happy

Pour une "Coleco 2", seul le V9938 devait exister en générique (j'ai pas la date) et c'était pas vraiment top.
Le VDP de la SMS est juste exceptionnel pour lépoque et très mal exploité dans la majorité des jeux.

(jolie la photo du proto)
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 13:20

Infernale la nes, j'espère que les mec qui codaient sur ça étaient bien payés.
Qu'on ne se trompe pas j'adore cette console qui un événement majeur à mon sens dans l'histoire du jeu vidéo.
En tant que programmeur tu sens bien que ça a été fait avec un max d'économie mais putain, les ingés ont du se réunir entre eux et virer tous les programmeurs, je maudis déjà les ingés d'amstrad pour avoir castré le z80 notamment mais là c'est le niveau au dessus...
C'est simple j'ose pas coder dessus de peur de sauter sur un bug tellement c'est miné... ....un jour j'y passerai quand même mais j'appréhende
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Message par nemokantio Sam 6 Aoû 2016 - 17:03

Oui ça doit faire plaisir de voir tourner son jeu sur la console en vrai.
cheers
C'est quel genre de bugs que vous avez eu en essayant sur la vraie machine ?
Des trucs mineurs ?
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 17:10

Des petits soucis de timing pour l'accès à la vram mais rien de sérieux
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Message par drfloyd Sam 6 Aoû 2016 - 17:21

fanoplusplus64K a écrit:Infernale la nes, j'espère que les mec qui codaient sur ça étaient bien payés.
Qu'on ne se trompe pas j'adore cette console qui un événement majeur à mon sens dans l'histoire du jeu vidéo.
En tant que programmeur tu sens bien que ça a été fait avec un max d'économie mais putain,  les ingés ont du se réunir entre eux et virer tous les programmeurs, je maudis déjà les ingés d'amstrad pour avoir castré le z80 notamment mais là c'est le niveau au dessus...
C'est simple j'ose pas coder dessus de peur de sauter sur un bug tellement c'est miné...  ....un jour j'y passerai quand même mais j'appréhende

on ne peut que féliciter Miyamoto en 1985 d'avoir pondu Super Mario Bros, révolution du jeu de plateforme, sur cette machine !

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Message par TotOOntHeMooN Sam 6 Aoû 2016 - 17:23

Oui, car ce jeu est une énorme bidouille ! Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 6 Aoû 2016 - 17:29

TotOOntHeMooN a écrit:Oui, car ce jeu est une énorme bidouille ! Mr. Green

Tout à fait.

et que dire de Super Mario Bros 3 (meme si là c'est beaucoup plus tard)

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Message par Invité Sam 6 Aoû 2016 - 19:58

fanoplusplus64K a écrit:Et encore t'as pas le son MDR
Si presque !!  Wink

C'est simple j'ose pas coder dessus de peur de sauter sur un bug tellement c'est miné... ....un jour j'y passerai quand même mais j'appréhende
Et pourtant y'a pas mal de trucs bien pensé aussi, comme le système de chrom, ou le DMA pour la SAT (que n'a pas la sms).

Des petits soucis de timing pour l'accès à la vram mais rien de sérieux
J'ai l'impression que c'est le genre de surprise N°1 qui arrive aux codeurs sur le vrai hard, je l'entends souvent celle là .
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 22:14

TOUKO a écrit:Et pourtant y'a pas mal de trucs bien pensé aussi, comme le système de chrom, ou le DMA pour la SAT (que n'a pas la sms).
Enfin, la DMA est sur 256 octets ce qui t'oblige à bouffer 256 octets de ram sur 2K.La Coleco (et la SMS) te permet de charger le nombre de sprites que tu veux (pas de temps perdu en trop pour construire la SAT), t'as assez de VRAM pour bufferiser la SAT (donc tu te fous du temps que tu mets à construire la SAT) et en plus tu peux accéder à la VRAM pendant le balayage (et de toute façon tu t'en fous car comme ta SAT est bufferisée tu peux la construire quand bon te chante), ce que ne permet pas la NES (du coup tu est purement limité aux sprites pour les objets mobiles).C'est pas le match SMS/NES, faut avouer qu'on a une machine très ingénieuse car ils ont trouvé des solutions et des contournements originaux mais quand t'es dedans t'as l'impression que c'est le festival de la bidouille.Franchement quand je vois certains jeux NES, les mecs ont tout mon respect et mon admiration pour ce qu'ils ont réussi à faire.

J'ai l'impression que c'est le genre de surprise N°1 qui arrive aux codeurs sur le vrai hard, je l'entends souvent celle là .
Le truc c'est qu'entre la doc et la réalité y'a parfois de la marge, les circuits sont pas tout jeunes et j'ai remarqué une tendance à chauffer pour le VDP et bizarrement (ou pas l'électronicien me confirmera) , une moins grand tolérance au niveau des timings quand la machine est bien chaude.


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Message par Invité Sam 6 Aoû 2016 - 22:21

Ah,le coup des timings variables j avais jamais entendu, effectivement ca doit pas être simple a gérer .
Le dma je trouvais ca bien, car justement ca évitait d avoir a le faire au cpu pendant le vblank.
Maintenant si tu modifies ta sat directement en vram sans buffer ram, là je plussois(je pense aussi que cette solution est meilleure), c est plus efficace, mais j ai pas l impression que ce soit sur coleco ou sms, que se soit vraiment utilisé dans les jeux(juste une impression)
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Message par TotOOntHeMooN Sam 6 Aoû 2016 - 22:31

TOUKO a écrit:J'ai l'impression que c'est le genre de surprise N°1 qui arrive aux codeurs sur le vrai hard, je l'entends souvent celle là .
Du tout. Aucune surprise, il suffit juste de lire la doc comme on dit. On le sait depuis le début.
C'était prévu, on a demandé à avoir une cartouche pour ça, on a ajusté le tout dans l'heure et basta. Wink
La crainte était plus de savoir si le VDP n'allait pas faire un arrêt cardiaque ! MDR
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 22:34

Oui , j'ai trouvé ça bizarre aussi.Bon ça se fixe facilement, tu fais juste une routine un peu moins rapide, dans ce sens là c'est facile MDR
Si c'est le cas sur Coleco c'est dommage car la SAT est alignable sur 128 octets ce qui te permet d'en caser 2 sur une page et de travailler en double buffer pour avoir un résultat bien propre.Faut avouer qu'un accès à la VRAM tout le temps (sous certaines conditions de timing bien sur) ça t'ouvre des possibilités de mix hard/soft, je serai curieux de voir comment on peut exploiter ça sur SMS (bon j'ai bien quelques idées quand même)
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Message par Invité Sam 6 Aoû 2016 - 22:38

D ailleurs je comprends pas pk youki n as jamais utilisé cette possibilité, perso ca m a intrigué des que j ai vu dans la doc que c etait possible.
Si j avais été codeur sur coleco, j aurait vraiment bossé sur ca.
Sur pce qui te permet un accès total a la vram pendant l affichage, y a peu des jeux qui modifient la SAT directement en vram,c est allucinant le nombre de cycles que tu gange en faisant ca .
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Message par nemokantio Dim 7 Aoû 2016 - 10:17

Les bugs de timings de vdp se traduisent comment ?
Des corruptions d'affichage ?
Un sprite qui aura la moitié de son image par exemple ?
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