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Les débuts de l'ATARI ST - 1986

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Les débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Empty Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par Invité Mar 3 Juil 2012 - 15:17

Anyway, Led Zeppelin c'était grand, et c'était beau.

Mais arrêtons de polluer, en effet...

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Les débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Empty Re: Les débuts de l'ATARI ST - 1986

Message par MacDeath Mar 3 Juil 2012 - 19:49

Demande à Jimmy Page comment il enregistre ses solos depuis 20 ans
ah bon, il enregistre des trucs depuis 20 ans ?

Bon qu'il soit endorsé par des marques de Hard et Soft... ok, mais de là à dire qu'il produit et enregistre vraiment des trucs, lol...

Plant chante toujours ses classiques, c'est juste que il ne monte plus aussi haut ni avec la même vigueur.. bof il se démerde encore pas mal quand même... Ozzy par exemple, il à aussi pas mal perdu avec sa voix chevrotante de maintenant, euh... mais bon il s'est reconvertis dans la real-TV en fait.

Dio c'est "retiré" à temps, hélas... et encore, même encore en vie, il aura le moins mal vieillis je pense.

C'est toujours les meilleurs qui partent en premier (trop souvent), si seulement Johnny Hallyday avait été bon... on en serait enfin débarrassé... hélas...

Sinon l'AutoTune c'est plus un module/plug-in que un truc de l'ampleur de Protool, Nuendo ou Cubase...

faut pas confondre l'utilitaire/environnement/quasi OS graphique qui permet de produire un album complet, et un simple plugin/effet/module, qui n'est qu'une micro application qui est géré par le "Music-OS".

C'est comme confondre une table de mixage avec un effet genre simple pédale de disto.



hey, normal que le topic Atari ST parte sur de la zique en fait... Rolling Eyes
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Message par Invité Mer 4 Juil 2012 - 0:58

MacDeath a écrit:

Sinon l'AutoTune c'est plus un module/plug-in que un truc de l'ampleur de Protool, Nuendo ou Cubase...

faut pas confondre l'utilitaire/environnement/quasi OS graphique qui permet de produire un album complet, et un simple plugin/effet/module, qui n'est qu'une micro application qui est géré par le "Music-OS".

C'est comme confondre une table de mixage avec un effet genre simple pédale de disto.



hey, normal que le topic Atari ST parte sur de la zique en fait... Rolling Eyes

Ce que je disais plus haut ... un plug-in et non Pro Tools.
Même si en fait Pro Tools (ou les autres) aide déjà à recaler un chanteur ou un musicien qui perdrait la mesure, et ça sans plug-in.
L'autotune, c'est encore autre chose ...
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Message par Mr_Kia Mar 10 Juil 2012 - 10:22

En revenant sur l'atari (que je ne possédais mais que je découvrais de loin en loin chez...une cousine) j'avais adoré Bad Cat, un jeu bien débile en side scrolling où tu faisais progresser un chat loubard sur des épreuves à la con comme marcher sur ballon, sauter sur une balançoire etc.

Les débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Bad_cat_rainbow_arts_6
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Message par Invité Mar 10 Juil 2012 - 17:17

Pour le coup il fait très 8 bit lui …
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Message par Mr_Kia Mar 10 Juil 2012 - 17:21

aucun doutes, il l'était, comme la plupart des jeux Atari dont je me souviens...
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Message par Invité Mar 10 Juil 2012 - 19:40

Mr_Kia a écrit:aucun doutes, il l'était, comme la plupart des jeux Atari dont je me souviens...

Ouh là !! T'es malade toi ! Ils (les ataristes) vont te massacrer là Mr. Green
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Message par Mr_Kia Mar 10 Juil 2012 - 21:35

JE SUIS UN FOU MOI MOSSIEUR !

Plus sérieusement, j'avais l'impression que tous les jeux auxquels je jouais étaient fabuleux et quand je jette un regard (lucide et donc désespéré) sur la réalité, c'était vraiment vraiment pas terrible (mais bien mieux que mon CPC)
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Message par MacDeath Mer 11 Juil 2012 - 2:49

Vous savez si on peut trouver une video de Weird Dreams sur Atari ST ?
J'ai trouvé en Dos et Amiga mais pas ST, c'est con j'aurais voulu comparer...
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Message par youki Mer 11 Juil 2012 - 9:27

Weird Dreams , un vrai cauchemet ce jeu...Sad
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Message par MacDeath Mer 11 Juil 2012 - 10:31

Wi, je serais bien curieux de pouvoir le comparer sur les au moins 4 formats qu'il à eut... mais si on trouve du Dos, Amigouze et C64... pas de video ST.

Mais euh, ce jeux ne partages t'il pas les mêmes graphismes sur Amiga et ST en fait ?
vu les screenshots j'ai aps l'impression qu'il soit en 32 couleurs sur Amiga en fait...

la version PC Dos semble marcher en CGA, VGA, EGA et Tandy (= EGA, sort of) mais on ne voit que du VGA sur le net bien sûr...
marrant quand même le VGA pour un jeux soi disant sortis en 1988...?
Pas moyen d'avoir une dâte précise lol...

en tout cas je me souvien que le test dans joystick Hebdo m'avait impressionné.
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Message par kawickboy Mer 11 Juil 2012 - 10:50

du vga16 non ? chez certains éditeurs on voyait pas mal de mcga aussi.
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Message par barbarian_bros Mer 11 Juil 2012 - 12:22

Weird Dreams PC est sorti en 89, et utilise en fait une palette VGA 16 couleurs, pour pouvoir afficher les même teintes que les version Amiga et ST (qui sont aussi en 16 couleurs), les 3 versions sont programmées par James Hutchby sur des graphismes de Herman Serrano, qui a aussi dessiné la pochette européenne (la version US étant comme souvent bien plus criarde), et sont quasi-identiques (sur PC EGA/Tandy ou pire CGA c'est nettement moins beau).

La version C64 sort elle en 90, programmée par Delvin Sorell et avec des graphismes adaptés par Steve Hall (Serrano n'étant même pas mentionné sur l'écran titre).

Je sais pas qui a mis 88 sur Wikipedia pour la version PC, mais les versions AM/ST datent de 1989 et ont des musiques signées David Whittaker, les version C64 et DOS ayant droit à des adaptations par Barry Leitch, et sont donc postérieures. D'autant que la version PC gère la carte AdLib, qui ne deviendra disponible en Europe qu'en 1989.
Si on regarde les copyright, on en trouve un datant de 1987... date à laquelle le studio Best Ever Games Company a déposé le nom Weird Dreams (avant de se faire absorber par Rainbird qui éditera le jeu).

Les versions CGA/EGA sont de simples réductions de palettes au rendu très moche pour le CGA, tout juste acceptable pour l'EGA
CGA :
Les débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Weird024.thLes débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Weird001.thLes débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Weird002.thLes débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Weird005.th

EGA :
Les débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Weird006.thLes débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Weird007.thLes débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Weird008.thLes débuts de l'ATARI ST - 1986 - Page 4 Weird013.th


Et pour une video ST, j'ai juste trouvé un court extrait de 6 secondes de gameplay là : Mashup - Atari ST Games
(extrait de Weird Dreams à 0'42")


Du coup McDeath tu peux te contenter des videos amiga : graphiqueemnt c'est identique à la version ST, et les bruitages sont des samples... les musiques sont par contre moins bien sur ST puisque jouée en soundchip.


Dernière édition par barbarian_bros le Mer 11 Juil 2012 - 16:12, édité 2 fois
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Message par Invité Mer 11 Juil 2012 - 15:40

Ça c'est de la réponse !!

Je ne connaissais pas ce jeu et suite aux vidéos, je le trouve effectivement weird …
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Message par MacDeath Jeu 12 Juil 2012 - 8:31

Merci "Barbros".
sympa d'avoir posté les photos EGA/CGA.

oui c'est le truc qui m'aura toujours fait chier, que le EGA reste cantonné à ce minable "CGA amélioré" alors qu'il pouvait être si bon.

Et oui les "vieux" VGA se contentaient souvent d'être du simple EGA 320x200x16 avec juste une meilleur palette (celle des version ST-Miga souvent), en gros l'option qui manquait au vrai EGA (et au CGA d'ailleurs) : pouvoir facilement réassigner les encres parmi la vrai palette..

Dans le cas de Weird Dreams, c'est clair qu'ils se sont pas fait chié pour les portages, ré-emplois des Graphismes à l'identique au maximum...

Et dans le cas du CGA, ils ont fait le stricte minimum syndical : du portage qui marche mais pas vraiment retouché.

Après la Version ST semble s'en tirer potablement en Animation vu que pas vraiment de scrollings...


dommage qu'il n'y ai pas eut de version CPC lol...

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Message par Invité Jeu 12 Juil 2012 - 8:36

Les graphismes (et l'animation) ne sont pas terribles je trouve, l'étaient-ils pour l'époque ?
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Message par MacDeath Jeu 12 Juil 2012 - 9:24

Les graphismes (et l'animation) ne sont pas terribles je trouve, l'étaient-ils pour l'époque ?
Il y a quand même pas mal de contenu graphique, c'est pas un simple platformer à base de tiles répétitives aussi.
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Message par barbarian_bros Jeu 12 Juil 2012 - 10:04

L'animation semble un peu raide pour le perso principal, mais c'était la norme en 89 (Prince of Persia et ses animations polygonales fluides n'était pas encore arrivé, même si il n'allait pas tarder) et en fait elle est déjà plus détaillé que dans pas mal de jeux de l'époque, avec une 'marche' bien décomposée. De même pour les animations secondaires (les fleurs, les différentes morts...) qui sont mieux détaillées que dans la plupart des jeux de l'époque où la plupart des sprites n'étaient pas animés ou avec simplement 2-3 trames)
Les graphismes sont en 16 couleurs uniquement mais sont quand même très travaillés... comme dit McDeath on a pas des décors en tiles de 8x8 pixels là, on a que du 'dessiné à la main'. Il n'y a pas vraiment de scrolling mais c'est voulu, c'est un jeu à 'tableaux', et la transition d'un écran à un autre dans un même tableau est fluide.
On peut aussi ajouter les déformations de sprites (dans les miroirs) ou encore le zoom avec pixellisation sur certains changements de tableau (qui sera un des points forts de la SFC/SNES... 2 ans plus tard).
Non ce qui pèche vraiment dans Weird Dreams c'est la jouabilité... il faut se placer au pixel près pour toucher un adversaire sans se faire tuer, et c'est d'autant moins évident que la réactivité est loin d'être immédiate.
Mais heureusement que le jeu est horriblement difficile, car on peut le finir en moins de 20 minutes (avec une compil des différentes morts à la fin) :
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Message par MacDeath Jeu 12 Juil 2012 - 12:28

Dans un genre similaire en fait :



ici c'est un peu pareil sur bien des détails d'ailleurs...
une sorte de point and click à énigme mais avec une "interface" de type jeux d'action voire platformer.

toujours mieux qu'un Dragon's lair quand même.

Ce genre de jeux était assez gourmand en RAM je pense.
pas de "tuiles trop répétitives" donc un niveau de 3 écrans complets sur ST... ça fait déjà bien vite du 3x32K de Data graphiques pures.
Ajouter les sprites assez gros et lourdement animés, les nombreuses "cinématiques", un peu comme il y en avait tant dans Monkey Island...
les Animations dans le décors et les objets interagissant, puis la zique, le code, les samples, etc...

Bref tu es vite content d'avoir 512k (voire 1024K) de RAM, un discdur et/ou des DMA en pagaille.
En tout cas c'est ce genre de jeux que le ST à permis d'amener dans bien des foyers, finalement.

Même si ce jeux en particulier ne semble pas avoir eut de version ST...
Monkey Island ou indiana jones 3 (graphic adventure) avaient de bonnes versions ST (portage EGA en fait bien souvent), c'était la machine la moins cher du marché pour y jouer et ça restait parfois plus beau et mieux que sur un PC EGA de base pourtant facilement 2x plus cher.

(encore que ces jeux Lucasart avaient en général de belles version EGA, Loom était magnifique dans mes souvenirs)
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Message par Invité Jeu 12 Juil 2012 - 14:26

Donc, la Megadrive a t'elle tout éclaté en arrivant (malgré ses premiers jeux très moches pour elle) ou bien l'Amiga et le ST avait de quoi suivre ? J'ai du mal à me rendre compte...

Je me souviens par exemple du Street Fighter 2 sur Atari St, juste avant la SNES, et c'était très propre (dans mon souvenir) ...
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Message par barbarian_bros Jeu 12 Juil 2012 - 16:00

Street Fighter II sur Amiga/ST c'était injouable... joli oui, pour du 16 ou 32 couleurs (et seulement en images fixes)... mais :
-très lent
-sprites réduits en taille (plus réduits sur ST que sur amiga il me semble)
-pas de scrolling vertical
-décors et arrière-plans fixes
-temps de chargement insupportables, sans parler des changement de disquettes, jusqu'à 3 disquettes avant un combat : une pour chaque perso et une pour le décor....
-Limitation à 2 boutons
-pas réactif du tout (coup effectif presque 1seconde après avoir appuyé)

Et encore une fois, USGold avait fait les versions Micros à l'arrache, sans accéder aux codes-source de la borne (en même temps vu qu'ils payaient le minimum possible, Capcom allait pas en plus les aider)

Pour les jeux mégadrive je vois pas ce que tu veux dire : Weird Dreams ou Roger Rabbit auraient pu sortir sur MD, surement, mais la plupart des jeux MD n'étaient pas mieux 'animés' : la plupart du temps on a plusieurs sprites à l'écran, se déplacçant plus ou moins vite, mais chaque sprite a très peu de frames différentes pour son animation... (Metal Slug sera justement un exemple de sprites super bien animés, mais il arrivera des années plus tard).
Et je vois pas ce que tu reproche aux graphismes de Weid Dreams, leur style peut ne pas te plaire, mais techniquement je vois pas quoi leur reprocher (à part une palette réduite à 16 couleurs affichées, mais bien choisie)

Pour la MD, tout dépend quelle date de sortie tu prend en compte : Lorsqu'elle sort au Japon fin 88 c'est une vraie tuerie cette console, l'Amiga et le St sont encore au début de leur carrière, ça fait juste un an qu'ils ont enfin des tarifs accessibles au grand public. Les 2 ne sont font pas concurence, les micros américains n'entrant pas au Japon et la MD ne sort pas de l'archipel (sauf hors de prix en import). Les jeux Amiga/ST commencent juste à être de vrais jeux 16 bits et pas simplement des versions amstrad en plus joli.

Si tu prends la sortie EURO de la MD, fin 90 : le ST et l'Amiga sont au sommet de leur renommée, le ST commence juste à décliner après la sortie d'un STe décevant, l'Amiga reste l'ordi du gamer, c'est l'époque des Shadow of The Beast, Turrican, Eye of the Beholder...
Le PC commence juste a devenir intéressant avec la carte-son soundblaster et les graphismes VGA, mais reste hors de prix (un PC 'joueur' + écran c'est le prix de 2 amiga avec leurs extensions de RAM).


Dernière édition par barbarian_bros le Jeu 12 Juil 2012 - 16:16, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 12 Juil 2012 - 16:14

Voilà une réponse intéressante. Merci à toi.

Tout ce que tu dis sur Street Fighter 2 est vrai, ton descriptif m'a rappelé des trucs aussi aberrants que les deux boutons ... Comme quoi on ne se souvient que de ce que l'on veut ... Very Happy
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Message par Mr_Kia Jeu 12 Juil 2012 - 19:29

C'était deux boutons avec des coups qui variaient suivant le temps de pression ?
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Message par Invité Jeu 12 Juil 2012 - 19:31

Suivant la direction et le temps de pression selon mes souvenirs ...
Un bouton poing et un bouton pied évidement ...
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Message par Mr_Kia Jeu 12 Juil 2012 - 20:08

Warhol a écrit:Suivant la direction et le temps de pression selon mes souvenirs ...
Un bouton poing et un bouton pied évidement ...

il me semble que sur une version de Fatal Fury c'était la même chose.

Pour revenir au sujet j'adorais Buggy Boy, Mouse Trap... dont je me rappelle encore les musiques !
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Message par MacDeath Jeu 12 Juil 2012 - 20:38

Donc, la Megadrive a t'elle tout éclaté en arrivant (malgré ses premiers jeux très moches pour elle) ou bien l'Amiga et le ST avait de quoi suivre ? J'ai du mal à me rendre compte...
la SegaMD n'est pas construite pareil.

même CPU bien sûr, mais que de la ROM, quasi pas de RAM... et une chiée de scrollings et sprites... c'est une machine d'arcade "lite" en fait.

donc les jeux sont en rapport.

les jeux type micro+souris... la MD est pas pertinente, notons quand même des jeux genre Populous, voire même du Might and Magic (2 ou 3 ?)
Mais pas de Monkey Island...

la SegaMD tu lui donnes un lecteur de D7, 512K de RAM, Souris et clavier et un bon OS, c'est un micro de ouf.


Pour les graphismes moches, la palette 512 (comme pour le ST) n'arrange en fait pas les chose.

les nombreux sprites et plans font que elle peu afficher en fait pas mal de couleurs différentes, mais la palette 512 ne possède pas de bien longs dégradés par rapport à la palette 4096 (Amiga, STE, Amstrad PLUS) et bien moins de couleurs "intermédiaires (gris colorés, couleurs moins saturées) et au final ça se voit bien surtout quand les graphismes sont portés depuis de l'arcade 16-32 bit a vec de meilleurs palettes et plus de couleurs affichables aussi.


Niveau sons, la SegaMD est en fait relativement moyenne, je ne comprend pas.
Il y a un Co-CPU (Z80) qui gère le Chip sonor... mais faire du bon son ça prend vite du Data et sur une cartouche, c'est vite galère en fait.
Et le chip Sonore est finalement assez décevant je trouve.


Enfin les Micro, les "clients" sont aussi des codeurs/artistes "potentiels".

sur une console, il n'y a aucune créativité possible de la part des utilisateurs.
Que avec un Micro, tu peux juste jouer, mais sinon te mettre à la programation, explorer les jeux que tu veux hacker, trouver des tricks et explorer en général.

Et une machine basé sur de la RAM en quantité, moi je trouve que c'est une certaine liberté aussi pour le graphismes calculé et la décompression de Datas, ou simplement la Création.

(et le graphisme procédural, le "temps réel")

Bref au bout d'un peu de temps, le nombre de codeurs ne se limite pas qu'aux pros et des tricks deviennent publiques... la machine est en fait mieux connus là ou une console reste aux mains de pros sous deadlines et qui restent aux recettes simples et peu ambitieuses.

y'a t'il eut un jeux révolutionnaire sur SegaMD ?
je ne pense pas, alors que les jeux micros ont eut leur lot de jeux "révolutionnaires", en Occident (je ne sais pas trop au Japon) de nombreux ados sont entré dans l'industrie du jeux par leur chambre avec le micro familial sur le bureau...


Heureusement de nos jours, les amateurs peuvent faire des prods sur ces machines sans être pro, et délocked les potentiels de Démo, effets et jeux plus ambitieux, en tirant aussi partie des extension CD-ROM qui améliore quand même assez la SegaMD vers le format Micro-Ordinateur.

meilleurs couleurs, mais surtout de la RAM en pagaille et un support CD pratique de nos jours et pas cher à produire (le graveur c'est largement démocratisé).

idem pour la PC-Engine, mais c'est assez rare de trouver ces extensions CD je pense (ou même une PC-Engine d'ailleurs...)


Après à l'époque, tu équipes une Sega MD avec un lecteur D7, plein de RAM, clavier & souris, c'est même pas dit que ça ne devient pas plus cher qu'un ST.

Elle arrive en Europe 25 mois après la sortie japonaise, le 30 novembre 1990, au prix de £190
soient 1900 francs de l'époque à vue de pif ?

elle coutait combien à sa sortis en fait ?

rien que d'ajouter un lecteur D7 (donc un FDC aussi), des DMA et de la RAM, un clavier... il faut ajouter pas mal de composants quand même...

à noter qu'il existe un Modem pour SegaMD... ça serait cool de surfer le web avec... Rolling Eyes
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Message par Invité Jeu 12 Juil 2012 - 23:06

Merci pour toutes tes explications, une nouvelle fois, très complètes. Elles m'ont bien éclairé sur le sujet : difficile de comparer MD et ST/Amiga tant leurs architectures et leurs finalités sont différentes …
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Message par drfloyd Jeu 12 Juil 2012 - 23:11

MacDeath a écrit:

y'a t'il eut un jeux révolutionnaire sur SegaMD ?
je ne pense pas, alors que les jeux micros ont eut leur lot de jeux "révolutionnaires", en Occident (je ne sais pas trop au Japon) de nombreux ados sont entré dans l'industrie du jeux par leur chambre avec le micro familial sur le bureau...

Tout à fait, la revolution s'est faite entre 1982 et 1986 sur Micro 8 bits ou tout a été inventé (à part le FPS)... c'est l'époque la plus fabuleuse, une epoque de découverte.

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Message par Mr_Kia Jeu 12 Juil 2012 - 23:13

MacDeath a écrit:

y'a t'il eut un jeux révolutionnaire sur SegaMD ?
je ne pense pas, alors que les jeux micros ont eut leur lot de jeux "révolutionnaires", en Occident (je ne sais pas trop au Japon) de nombreux ados sont entré dans l'industrie du jeux par leur chambre avec le micro familial sur le bureau...


Virtua Racing (pour la 3D) et Thunderforce (pour le nombre de scrollings parallax), non, du tout ? c'est une vraie question !
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Message par Invité Jeu 12 Juil 2012 - 23:36

Il y avait de la 3D bien avant Virtua Racing (1994 sur MD) je pense :

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Message par Invité Ven 13 Juil 2012 - 5:49

drfloyd a écrit:

Tout à fait, la revolution s'est faite entre 1982 et 1986 sur Micro 8 bits ou tout a été inventé (à part le FPS)... c'est l'époque la plus fabuleuse, une epoque de découverte.

Les FPS ont quand-même existé sur 8 bits, si on prend en compte Eidolon.
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