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PC Engine : Super Star Soldier, Final Soldier ou Soldier Blade ?

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Message par Luke Mar 21 Déc - 5:15

Yop,

J'ai enfin pu jouer à Final Soldier. J'ai bien avancé les Super Star Soldier et Soldier Blade sur PCE mini, sans les finir.

Je viens quand meme donner mon avis sur cette superbe trilogie. Final Soldier est le 2e sorti, et je m'attendais donc à un petit cap graphique par rapport à Super Star Soldier. A ma surprise, il n'y en a pas. Je trouve meme qu'il est moins inspiré sur la direction artistique Confused 
Pour rajouter un peu à ma déception, il est bien plus facile que les deux autres. 1re partie ever, je joue en normal : je suis allé jusqu'au boss du 5e niveau en faisant 1 444 000 points Confused C'est pas normal...

Clairement, Soldier Blade est pour moi le meilleur des trois. Niveau gameplay, je le trouve aussi bon que SSSoldier, quoiqu'un peu différent, mais graphiquement, il est bien plus beau ! Purée, on dirait presque de la Snes, 3 ans plus jeune, c'est fou.
Meilleure HuCard de l'histoire de la PCE ? R-Type est son meilleur challenger à mes yeux, mais il est coupé en deux... (Quoique, la version TurboGrafX est en une seule HuCard ?)

Final Soldier, je le mets en dernier. Je trouve que SSSoldier a plus de charme. Je me ferai un avis peut-être plus objectif quand je serai venu à bout des trois.
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Message par drfloyd Mar 21 Déc - 7:24

Cette serie n'est pas mon genre de shoot préféré 

Mais également, je pense que Soldier Blade est le meilleur des 3

Moi je préfère Parodius Da!

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Message par Luke Mar 21 Déc - 7:47

Parodius Da est fantastique ! Une des 5 meilleures HuCard surement :

R-Type - Soldier Blade - Parodius Da - Devil's Crush - Bomberman 94

Certains mettraient sûrement Gunhed dans le TOP 5 HuCard, mais j'ai jamais testé la bête.
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Message par Cormano Mar 21 Déc - 8:11

J'aime beaucoup cette série, parmi mes shmups préférés sur console.

Je place aussi Soldier Blade au-dessus car c'est le plus abouti, et aussi le plus accessible et fairplay.
Super Star Soldier a une super DA, mais il est chaud patate à finir sans savestates.
Final Soldier est le plus faible graphiquement, mais il reste sympa dans l'absolu et possède de bonnes musiques. Il est faussement simple car très facile au début mais avec un gros pic de difficulté sur la fin.
Enfin, on pourrait rajouter Gunhed, qui fait presque partie de la série, et que je place entre FS et SSS.

PS @luke : bon top 5 Hucard, bien que ça m'ennuie de ne pas y voir Bonk's Revenge
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Message par Luke Mer 22 Déc - 1:26

Yop Cormano,

Désolé, l'univers PC Kid, j'aime pas. J'ai essayé plusieurs fois, ça fonctionne pas chez moi.
Il existe encore pire, des gars comme le Doc qui n'aime pas Sonic 1 sur MD, au point de le dégouter de la console  lol!
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Message par patbeauf Mer 22 Déc - 6:31

Réalisation : Soldier Blade / SSS / Final Soldier
Ambiance : ça se tient entre les 3
Gameplay : SSS / Soldier Blade / Final Soldier
Challenge : SSS / Final Soldier et Soldier Blade au coude à coude.

Soldier Blade a quand même le défaut d'être trop facile.
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Message par Luke Mer 22 Déc - 7:56

Je les ai pas fini. Je suis au boss des 5e niveaux sur Final Soldier et Soldier Blade.

Pour l'instant, j'trouve Soldier Blade plus costaud, sans être un shoot vraiment difficile. Final Soldier est plus dur sur la fin ?
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Message par Cormano Mer 22 Déc - 8:14

Yep, y'a un pic sur les derniers niveaux. En tout cas j'ai galéré alors que durant les 3/4 du jeu c'est une balade. Mais bon, je suis plutôt un shmupeur du dimanche Razz

Sinon pour ceux qui aiment les Soldier, je découvre en ce moment Nexzr qui est un peu un cousin de la série sur support CD. Interstate Kaneko qui l'a développé avait d'ailleurs officié sur Super Star Soldier, et ça se ressent tout de suite tant les jeux partagent un même ADN.
C'est une pépite absolue, une sorte de SSS +++ magnifique, avec une réalisation de haute volée, une OST de folie et un gameplay au poil. La difficulté est à l'avenant, mais c'est tellement grisant que ce n'est pas un soucis, au contraire c'est motivant joueur fou
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Message par Samus le Hareng Mer 22 Déc - 9:11

Et Violent Soldier c'est un cousin sympa selon vous ? J'aime bien son gameplay avec son bec
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Message par Luke Jeu 23 Déc - 1:38

Pas vraiment comme les Soldier, c'est un horizontal assez lent mais bien foutu.
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Message par Fellock Jeu 23 Déc - 3:27

Pour moi, Soldier Blade est le meilleur, mais j'ai un petit feeling spécial avec Final Soldier qui est le premier des trois auquel j'ai joué. Mais surtout, c'est ce shmup qui m'a vraiment fait entrer dans le genre. Je venais d'avoir ma PC Engine, et un soir, ma femme était de sortie avec une collègue. En rentrant du travail, je passe dans la boutique (d'où provient 50 % de ma collection) qui était près de là où j'habitais à l'époque. Et je vois un Final Soldier en boîte pour 980 yens (7,50 €). Je le prends, je rentre chez moi et je mets le jeu dans la console. Il m'a fait passer une soirée de folie. C'est à partir de ce moment-là que j'ai commencé à me prendre plein de shmups et à vraiment adorer le genre.
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Message par Cormano Jeu 23 Déc - 7:58

Pour découvrir le genre Final Soldier est en effet un bon candidat puisqu'il y a moyen d'aller très loin dans le jeu dès les premières parties (le finir est par contre plus compliqué). Et puis ses musiques sont top !
Même si c'est le moins bon des Soldier sur PC Engine, ça reste un shoot qui serait dans le haut du classement de toutes les autres consoles 8/16 bits.
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Message par Laucops Jeu 23 Déc - 9:54

Pour moi, Super Star Soldier est vraiment un joyau. La montée en difficulté et en rythme en particulier est exceptionnelle, avec une grande variété dans l'adversité proposée (pas seulement dans les sprites, mais aussi dans les formations ennemies, les différents "moments" au sein d'un même stage etc.) 
Niveau réal, c'est splendide avec des couleurs très lumineuses et une ost géniale. 
Et les caravan stages sont très techniques et ont de fait une énorme durée de vie. 
Pour moi c'est juste le meilleur shmup de la gen pce/md/sfc

Soldier Blade est celui que j'aime le moins, même si c'est du très haut niveau. 
Il a la meilleure mise en scène, avec une ambiance très séduisante, mais les smart bombs déséquilibrent trop le gameplay. Les boss se font poncer sans effort avec. 
Et si l'on passe au mode de difficulté supérieur, c'est la fête à la boulette suicide, un moyen paresseux et relou de faire monter la diff. 

Final Soldier a des faiblesses indéniables (armement bofbof, certains stages et boss sans inspiration), mais y a vraiment des moments géniaux (stage 4, 6 et 7), l'ost est complètement démente et les stages caravan sont les plus jouissifs de la création. En plus le mode hard est très bien dosé. Donc 2eme pour moi.
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Message par Srogneugneu Jeu 23 Déc - 10:29

Laucops a écrit:c'est la fête à la boulette suicide, un moyen paresseux et relou de faire

Qu'entends-tu par ce terme ?
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Message par Laucops Jeu 23 Déc - 12:07

@Srogneugneu

Les ennemis balancent une balle dès qu'ils meurent  pale
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Message par Cormano Jeu 23 Déc - 12:13

Laucops a écrit:...
Pour moi c'est juste le meilleur shmup de la gen pce/md/sfc
...

Tu comptes les jeux sur CD dedans ? Parce que comme dit plus haut, je trouve que Nexzr est un peu un SSS encore amélioré : plus beau, OST de malade, et il me semble que lui aussi a un chouette mode Caravan. Même si je suis loin de l'avoir fini je le place au-dessus, je suis dingo de ce shmup amoureux
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Message par Srogneugneu Jeu 23 Déc - 14:13

Laucops a écrit:@Srogneugneu

Les ennemis balancent une balle dès qu'ils meurent  pale

Merci pour ta réponse, je ne savais pas que l'on appelait ça comme ça Wink
Ah oui, effectivement, j'imagine pas comment ça doit être horrible ! Le seul que je connaisse qui le fait, c'est Ikaruga, mais c'est raccord avec son système binaire d'absorption.
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Message par Rudolf III. Jeu 23 Déc - 15:12

Gradius premier du nom (les autres aussi j'imagine) le fait également à partir de sa seconde boucle.
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Message par Srogneugneu Ven 24 Déc - 16:49

Rudolf III. a écrit:Gradius premier du nom (les autres aussi j'imagine) le fait également à partir de sa seconde boucle.

Je ne savais pas (jamais été fan des sd run à la Ghost'n Goblins... d'ailleurs, en y pensant, pourquoi ce sont les jeux les plus tendus à finir en 1er run qui proposent un sd run MDR ?!).
Merci pour l'info !
Et je suis d'accord, pas fan du procédé (un peu cheapos pour rendre un jeu plus difficile, préférant des vagues différemment construites, ou plus de hitpoints sur les ennemis à la rigueur).
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Message par Rudolf III. Ven 24 Déc - 17:24

Il y a un type de jeu complètement basé sur les boucles de plus en plus difficiles justement, ce sont les Rogue-likes : j'aime bien ce style de jeu. :)
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Message par Srogneugneu Ven 24 Déc - 17:36

Ok, je ne savais pas.
(j'ai horreur des rogue-like, et de la génération procédurale en général : je préfère m'approprier un level-design sciemment pensé au cm près, le maitriser, le retenir, mais je saisis l'idée de construire une expérience de gameplay autour d'un environnement créé selon des règles pré-établies).
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Message par Rudolf III. Ven 24 Déc - 17:58

Dans ce genre de jeu, malgré le côté procédural, on retrouve quand même les mêmes "morceaux de level-design" d'une partie à une autre, donc il y a quand même quelque chose à apprivoiser. On a même un jeu comme Rogue Legacy qui propose au joueur de "figer" le level-design d'une nouvelle partie en payant le PNJ adéquat.
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Message par antifrog Ven 24 Déc - 22:05

Tout les (bons) rogue likes ont un level design meta à comprendre et à assimiler pour progresser…
Le Rng est plus une composantes à apprivoiser par la maîtrise du système de jeu qu’un levier déterministe de la réussite ou de l’échec d’un run
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Message par Rudolf III. Ven 24 Déc - 23:01

Oui : c'est une chance qu'il faut comprendre et savoir provoquer. Ce n'est pas uniquement de l'aléatoire gratuit, mais des éléments récurrents à comprendre et intégrer. Y compris le level-design. C'est plus subtil et logique qu'il n'y paraît.
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Message par Luke Sam 25 Déc - 3:05

Je ne suis pas fan du système procédural dans les jeux vidéo. Mais dans certains c'est bien foutu, je pense à Xeno Crisis sur Mega Drive.
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Message par Srogneugneu Dim 26 Déc - 10:52

Je suis conscient de ces règles "méta" à dompter Wink Je comprends parfaitement que l'on puisse apprécier. 
Mais justement, je n'arrive pas à aimer cette démarche indirecte, préférant que chaque cm des plateformes que je parcours soit à sa place voulue par les level-designers.
Et les retrouver à leur place à chaque nouvelle partie au fur et à mesure que je m'approprie le titre (apprendre un level-design tout en optimisant mes déplacements au fil du temps / des années représentent une de mes grosses sources de plaisir de jeu).
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Message par Rudolf III. Dim 26 Déc - 16:48

Srogneugneu a écrit:Je suis conscient de ces règles "méta" à dompter Wink Je comprends parfaitement que l'on puisse apprécier. 
Mais justement, je n'arrive pas à aimer cette démarche indirecte, préférant que chaque cm des plateformes que je parcours soit à sa place voulue par les level-designers.
Et les retrouver à leur place à chaque nouvelle partie au fur et à mesure que je m'approprie le titre (apprendre un level-design tout en optimisant mes déplacements au fil du temps / des années représentent une de mes grosses sources de plaisir de jeu).

Quelque part, c'était un peu comme ça, les vieux jeux de plateforme/exploration occidentaux des années 80 sur micro-ordinateurs : il ne fallait pas y chercher un level-design où "tout était à sa place". On explorait un peu au hasard, on pouvait emprunter de looongs passages... menant à des culs-de-sacs sans rien d'intéressant au bout (quand il ne s'agissait pas carrément de jeux qui utilisaient déjà le procédural dans ces années-là). C'était très différent de l'école japonaise du level-design qui privilégie un "level-design fonctionnel", là où c'est nettement plus un "level-design en roue libre" dans ces jeux occidentaux. Quelque part, tous ces rogue-like qui ont réémergé depuis Spelunky ont fait revenir cette vieille école occidentale du level-design.

J'aime bien ces deux écoles bien différentes du level-design  (plus de déterminisme chez les uns, plus d'imprévisibilité chez les autres), cela dépend de mon humeur. Il faut juste savoir que ça existe, qu'il y a plusieurs manières de concevoir un level-design, avec des qualités et défauts propres à ces deux approches.
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Message par Srogneugneu Dim 26 Déc - 18:58

C'est tout à fait ça.
J'allais conclure mon précédent post avec un "faut croire que je suis de la vieille école du level-design, 8/16 bits" en réalisant que c'était déjà une approche relativement courante en Occident à cette époque sur les micro-ordinateurs Wink

Plus proche du JDR originel, où rien n'est balisé, seuls les contours de l’expérience.
Pour cela également que je n'arrive pas du tout avec les RPG occidentaux : je ne veux pas choisir, je ne veux pas vivre une expérience dont l'intensité et le plaisir éprouvé serait dépendant de facteurs plus ou moins "hasardeux". Je veux me laisser porter par des intentionnalités claires, par quelque chose de pensé et réfléchi dans ses moindre détails.

Je saisis pleinement pourquoi cela plait, mais je me suis fait à l'idée que, contrairement à ce que je voudrais, je ne pourrais pas être 100% éclectique dans le domaine (comme pour les jeux de sport, de voiture, de simu ou de gestion réaliste que je vomis assez sévèrement).
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Message par Luke Ven 14 Jan - 1:49

J'ai reçu Gunhed avant hier, et j'ai compris tout de suite pourquoi beaucoup de joueurs le mettent dans le haut du panier des HuCards.
Il faudrait que je ponce plus sérieusement les trois Soldier, mais Gunhed m'a paru encore mieux foutu.
Par contre première partie, arrivé au 9e monde avec plus de 3 millions de points...
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Il est encore plus facile que Final Soldier. Mais c'est pas un mal, ça va etre un régal de scorer dessus PC Engine : Super Star Soldier, Final Soldier ou Soldier Blade ? 1f603
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Message par Fellock Ven 14 Jan - 2:17

Oui, dans Gunhed, on arrive assez vite au dernier monde. Mais c'est vraiment là que ça se complique.
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