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TEST: SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION

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Message par Invité Lun 28 Fév 2011 - 11:15

SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION

TEST: SUPER STREET FIGHTER IV 3D EDITION 0045496520472


Développeur: Capcom
Editeur: Capcom
Existe sur: NINTENDO 3DS
Année: 2011: 26 février (Japon), 25 mars (Europe), 27 mars (USA)



Si on omet les cross-over (Capcom VS SNK eo sur Gamecube et Tatsunoko VS Capcom sur Wii), cela fait 9 ans qu'un opus de la série phare de versus fighting de la firme d'Osaka, n'a vu le jour sur une console de Nintendo, depuis Street Fighter Alpha 3 sur GBA. L'annonce d'un tel titre qui n'a plus rien à démontrer sur les consoles de salon HD, dans le line-up de la nouvelle portable de Nintendo, a soulevé bien des interrogations dans la communauté des fans. Démo technique ou vrai jeu à part entière, Gamopat a passé au crible cette dernière version de SSFIV et vous livre son verdict dans son tout premier test sur Nintendo 3DS.


PETIT MAIS COSTAUD...


La première chose qui marque lorsqu'on lance Super Street Fighter IV, c'est son contenu. Disons-le tout de suite, que ce soit au niveau des modes de jeu ou encore des personnages, le jeu est complet. Contrairement à la version i-phone qui nous proposait un SF IV plutot "ligh"t, SSFIV 3D edition reprend les 35 combattants issus des opus PS3 et Xbox 360. Ces derniers ont tous leurs coups (normaux, spéciaux, super), ainsi que deux ultras parmi lesquels il faudra en choisir un au début de chaque combat. Capcom a également eu la bonne idée d'ajouter d'entrée, les costumes alternatifs (2 pour les persos issus de SFIV et 1 pour les 10 persos "inédits" de SSFIV). Les fans de Mecca-Zangief ou de Ryu dans son kimono déchiré, seront donc aux anges. On dispose aussi de toutes les provocations, les couleurs d'habits et phrases de fin de combats présentes dans les moutures HD. Un regret cependant, car on aurait bien aimé avoir les 4 persos de l'Arcade Edition (Yun, Yang, Evil Ryu et Shin Gouki).

Pour ce qui est des modes de jeux, bien sûr, les habitués trouveront tout de suite leurs repaires avec le mode Arcade réglable sur plusieurs difficultés, ponctué de bonus stages et se finissant par un match contre le rival du perso que l'on a choisi avant d'affronter Seth (bien moins "cheaté" que d'habitude et donc plus simple à vaincre), voire Gouki ou Gouken en fonction des performances du joueur.
Place ensuite au mode "Versus" qui permet d'affronter un ami en local, ie avec deux 3DS et deux jeux, ou encore l'ordinateur. Inutile de mentionner une option que certainement très peu de gens doivent utiliser, à savoir le CPU VS CPU qui réserve un intéret plus que limité.
Petite nouveauté néanmoins, c'est la possibilité de "partager son jeu" avec un ami qui ne l'aurait pas en sa possession. Il obtiendra alors une démo pour pouvoir jouer en VERSUS. Bien entendu, les persos sont limités, de même que les stages, mais c'est quand-même une bonne initiative à saluer de la part de Capcom.

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Passons ensuite au mode en ligne, très complet que les possesseurs des opus sur consoles de salon connaissent déjà, avec les parties classées, qui rapportent toujours des points avec le même système: les points de combats (BP) et de persos (PP), ainsi que les rangs (D,C,B,A). Pour ce faire, il est donc possible de jouer des matchs rapides, des matchs configurés (où l'on choisit son adversaire en fonction de sa région, son niveau, mais aussi du type de commandes qu'il utilise) ou encore des matchs entre amis. On appréciera également le fait de pouvoir regarder en direct des matchs en train de se jouer dans le lobby où l'on est, histoire de nous faire patienter.
Pour se perfectionner, le mode défi est de retour. Si le Survival et le Time Attack ont disparu (ils n'étaient pas non plus présents dans SSFIV sur consoles HD), les Trials (où l'on doit enchaîner Dan avec les coups et combos marqués sur l'écran), ainsi que les Bonus Stages qui nous permettent de pulvériser nos records répondent, en revanche, toujours présents.
Bien entendu, le mode "training" pour s'entrainer sur les timings ou encore les combos, toujours sur ce pauvre Dan (ou un autre perso au choix) est également de la fête.
Pour compléter ce menu déjà très consistant, il nous faut parler des données qui rapportent des stats sur les persos que l'on utilise , mais aussi sur nos propres combats en ligne. Il est possible, en outre, de choisir une icône et un message pour illustrer notre profil en ligne et d'admirer notre collection de médailles plus ou moins durement acquises en jouant aux différents modes du titre.
Enfin, cette longue liste se termine par un menu d'options classique, mais complet, dans lequel on a la possibilité de configurer nos commandes ou encore le jeu.

SIMPLE PORTAGE ?

Il est délicat de répondre à cette question, dans le sens où d'un côté, on est dans le déjà-vu, mais où d'un autre, il y a eu des efforts pour adapter ce "nouvel" opus à son nouveau support. Parlons donc des quelques nouveautés présentes ici.

Inutile de faire du faux suspens, elles ne sont pas légions et elles ne révolutionnent en rien ce jeu, mais elles ont le mérite d'être là.

Tout d'abord, il nous faut parler du gameplay. Si en gros, rien n'a changé par rapport aux versions HD (timings, coups, combos, savings, cancels, etc). Capcom s'est obligé à adapter les commandes à l'ergonomie de la machine (dont je parlerai un peu plus tard). Ainsi, l'écran tactile a une utilité. il va servir de raccourci. Je m'explique: SSFIV est un titre (tout comme les jeux du genre) ou la moindre erreur dans la maniabilité peut être fatale. De ce fait, sur le Touch Screen, nous avons 4 cases dans lesquelles on peut mettre des commandes. Cela peut aller de la projection aux supers/ultras en passant par les coups spéciaux.
Cette configuration est néanmoins séparée en catégories distinctes:
-"Lite": pour le casual et/ou débutant. C'est simple, on peut choisir 4 techniques de son perso, parmi tous ses coups. Pour être concret, je vais donner un exemple avec Ryu:
SLOT 1: Hadouken (fort)
SLOT 2: Shoryuuken (faible)
SLOT 3: Super
SLOT 4: Ultra.
En appuyant sur le slot 1, ca aura le même effet qu'un" quart de cercle vers l'avant + Poing fort".
Dans le Slot 3, je peux, par exemple, mettre un EX Tatsumaki, etc...
Bref, pour les "manchots" du quart de cercle ou du 360, avec ce système de configuration, ils pourront sortir tous les coups qu'ils souhaitent a leur guise. Bien entendu, les puristes ne vont pas apprécier, mais qu'ils se rassurent ! La deuxième configuration est faite pour eux:
-"PRO": pour les habitués donc. Les quatre cases sont toujours présentes, mais la liste des actions a y entrer est du coup restreinte. Seules les choppes, les Focus Attacks et les combinaisons 2 /3 touches (poing/pied) seront sélectionnables.
De plus, lors des joutes en ligne, il sera possible de ne pas affronter de joueurs utilisant la configuration "LITE" en paramétrant son type d'adversaire, pour éviter de se faire spammer des Ultras ou des Hadouken à tout va.

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Autre nouveauté, les figurines. Il y en a 500 à collectionner. Pour les obtenir, il suffit de jouer (arcade, en ligne). On finit par cumuler des points qui pourront être utilisés à la roulette, sorte de tirage au sort pour obtenir une figurine. Il sera également possible de les échanger avec des amis.
Ces statuettes sont classées par persos et par niveaux. Plus le niveaux est haut et plus la figurine est forte (HP, attaque, défense), ensuite, il est possible d'en sélectionner cinq qui serviront lors du "Streetpass".
Cette nouvelle fonction est associée à la N3DS (qui fait presque la même chose avec les Mii). En effet, en croisant une autre personne avec une N3DS en veille dans la rue, ses figurines et les vôtres vont se battre et vous rapporter des points (pour acheter d'autres statuettes). Cette fonction n'attirera pas forcément les gamopats barbus, mais elle devrait rencontrer le succès auprès des plus jeunes.

Enfin, dernière nouveauté, la 3D. On a la possibilité de la désactiver, pour rendre le jeu un chouia plus fluide. A part, les cinématiques d'intro et de fin du mode arcade, tout le jeu profite de cet effet.
Deux modes de combats sont disponibles:
La vue classique, avec les persos vus de profils et le mode dynamique (ou 3D versus) avec la caméra qui se place en hauteur derrière l'épaule de notre combattant. Ce 3D versus est une nouvelle manière d'appréhender le gameplay, mais elle se révèle finalement peu convaincante, car les distances deviennent très difficiles à apprécier, ce qui pose problème pour le "zoning" essentiel dans ce type de jeu. Les pros préfèreront donc sans doute la bonne vieille vue classique et désactiveront l'effet 3D au bout de 2 combats, car ce dernier n'apporte rien.


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Le fameux 3D Versus.

ET LA TECHNIQUE DANS TOUT CA ?


Graphiquement parlant, ce portage est une pure réussite. SSFIV sur N3DS est beau, très beau même et nous montre déjà ce que la N3DS peut avoir dans le ventre. Avec ce titre, on a vraiment l'impression de changer de génération dans le monde des consoles portables. Bien entendu, cette qualité graphique a un prix. Cela se voit notamment dans les décors moins détaillés, mais aussi moins profonds que dans les versions HD. Ces derniers sont également statiques, aucune animation n'est présente dans les stages, dommage donc pour ceux qui aimaient voir l'hippopotame sortir de l'eau dans le stage de la savane. Au début, cela peut surprendre, mais une fois dans l'action, on n'y fait plus attention.
Autre point important, l'animation. Non, SSFIV ne rame pas et j'ajouterai même qu'il est très fluide. Les animations des persos en général et des Ultras en particulier, sont franchement impressionnantes, et ce, même avec l'effet 3D activé. A noter qu'il y a deux manières d'enlever la 3D sur ce titre, en tournant la roulette sur la machine ou en la désactivant dans les menus.
Toutes les musiques des opus PS3/XBox 360 sont présentes (de même que les stages). Les voix et les bruitages sont très bons, bref, du bon travail.

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Les ultras bien placés font toujours aussi mal.

Pour ce qui est de la maniabilité, c'est délicat. Le jeu répond au doigt et à l'oeil. Ce qui pose problème tient plus de l'ergonomie de la machine. Si le D-Pad Made in Nintendo est plaisant dans sa forme, c'est sa taille (minuscule) et sa position (trop bas) qui vont davantage gêner. De ce fait, les ultras sont plus difficiles à sortir. Le stick analogique n'arrange pas forcément les choses. D'où l'utilité de l'écran tactile. Néanmoins, le fait d'appuyer sur un écran pour sortir des ultras (un peu a la Bleach sur DS) n'est plus vraiment du Street Fighter...
Enfin, la durée de vie de ce titre est excellente. Tout y est, de l'arcade aux défis, en passant par le versus en local ou en ligne, bref des heures à passer sur ce titre dont on ne fait jamais vraiment le tour.


Tout le contraire d'une démo technique pour épater tout le monde lors de la sortie d'une nouvelle machine, Super Street Fighter IV 3D Edition est donc un jeu complet et très bien réalisé. Capcom a vraiment fait du bon boulot. On regrettera seulement l'ergonomie de la console qui ne prête pas au confort en terme de maniabilité et, ce, malgré l'assistance de l'écran tactile qui casualise un peu trop le gameplay, ainsi que les ajouts de la version arcade qui auraient été les bienvenus. Ceux qui le possèdent déjà sur PS3 ou Xbox 360 n'y trouveront certainement pas un grand intérêt. Néanmoins, ce titre se révèlera idéal pour les joueurs qui se déplacent beaucoup et pour ceux qui n'ont pas encore franchi le pas des consoles HD. Il risque de rester pendant un petit moment le meilleur jeu du genre sur N3DS.


4,5/6


Dernière édition par Shion le Lun 28 Fév 2011 - 13:31, édité 2 fois
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Message par Invité Lun 28 Fév 2011 - 13:28

Ca y est ! Après divers problèmes, j'ai enfin fini ce test cheers
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Message par segaddict Lun 28 Fév 2011 - 13:34

nice one shion! bien foutu ce test!
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Message par mickmack Lun 28 Fév 2011 - 13:36

bon test :)
les images sont de toi?
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Message par Invité Lun 28 Fév 2011 - 13:48

Merci les gars Very Happy

Non, les images ne sont pas de moi.
Malheureusement, j'ai perdu mon USB pour relier mon appareil photo a mon PC, il faut que je le retrouve ou que j'en rachète un...
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Message par Azerty0210 Lun 28 Fév 2011 - 14:07

bravo premier test de la 3DS cheers
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Message par Odmius Lun 28 Fév 2011 - 14:09

Merci pour le test^^
Tu as d'autres titres 3ds que tu pourras prochainement tester?
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Message par Invité Lun 28 Fév 2011 - 14:15

Odmius a écrit:Merci pour le test^^
Tu as d'autres titres 3ds que tu pourras prochainement tester?

Oui, Puzzle Bobble, une fiente que je vais tester dans quelques jours. Enfin bon, je me le suis fait preter, donc ca va Very Happy
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Message par drfloyd Lun 28 Fév 2011 - 14:23

La mauvaise nouvelle c'est que la console n'est pas ergnomique avec des pads mal placés, tu confirmes Shion ?

(6 suppo$ pour ce test en avant première très complet)

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Message par Odmius Lun 28 Fév 2011 - 14:27

Il est nul le nouveau puzzle bobble? Sad ma copine va être deg si j'achetais la console c'était avec ce jeu pour elle Confused
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Message par Invité Lun 28 Fév 2011 - 14:30

drfloyd a écrit:La mauvaise nouvelle c'est que la console n'est pas ergnomique avec des pads mal placés, tu confirmes Shion ?

(6 suppo$ pour ce test en avant première très complet)

Je persiste et signe. Je trouve que le D-Pad n'est pas bien placé (trop bas).

Odmius >>> tu verras le test. Puzzle Bubble n'est pas un mauvais jeu en soi, mais bon, autant le faire sur Wonderswann, il coute moins cher. Ca sent le jeu vite fait pour un line-up.

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Message par Odmius Lun 28 Fév 2011 - 14:32

Bahh sinon ça attendra.Le seul jeu qui me fera vraiment acheter la 3ds c'est professeur layton pour l'instant.Si tu fais un test de ce jeu,par contre la je me jette dessus comme la misère sur le monde^^
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Message par Invité Lun 28 Fév 2011 - 14:52

Je n'ai fait aucun Layton, donc je me vois mal commencer avec celui-la XD

Je m'y mettrai, en temps et en heure.
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Message par gigoutou Lun 28 Fév 2011 - 15:03

très bon test, plaisant à lire. On sent là un prof de français... Razz
Le D-Pad serait donc trop bas pour ce jeu... Je vois.

Je vais essayer d'aller à la fnac de saint lazare demain, parait que la 3ds est testable... je sais pas s'il y a ce jeu par contre.
Dans tous les cas, ce test donne envie mais je risque pas d'acheter une 3ds avant 1 an (le prix des billets d'avion pour le Japon a augmenté, je suis complétement à sec là... T_T)
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Message par Invité Dim 6 Mar 2011 - 15:48

Bah pour le prix des billets, tout depend de quand tu comptes partir.

Oui, pour la maniabilite, je trouve ca difficile de faire les doubles quarts de cercle sur cette 3DS, alors que sur PS3, ils sortent tranquille...


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Message par gigoutou Dim 6 Mar 2011 - 17:07

(pour les billets d'avions, je peux partir uniquement en été... j'ai pas eu d'autres choix que de payer mon billet à 930 euros avec escale, air china en plus... Nan serieux, c'était bien moins cher l'année dernière surtout que je m'y suis pris plus de 4 mois à l'avance...)

pour la maniabilité, t'entends quoi par "double quart de cerle"? tu veux dire un demi cercle?
Si tu veux sortir un hadouken par exemple, il y a pas de problème, si?
Faut vraiment que je la teste... :p
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Message par segaddict Dim 6 Mar 2011 - 17:11

nan gigou, pour placer un furie, c'est 2 fois quart de tour avant donc sur 3DS autrement dis c'est la mission...
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Message par Invité Lun 7 Mar 2011 - 10:41

segaddict a écrit:nan gigou, pour placer un furie, c'est 2 fois quart de tour avant donc sur 3DS autrement dis c'est la mission...

Exactement. Pour ne pas vous deprimer, je n'ai pas voulu mentionner le 720...
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Message par Hicks Lun 14 Mar 2011 - 15:18

Merci pour le test !

A votre avis un tel jeux est il réalisable sur PSP, l'actuelle PSP ?

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Message par mickmack Lun 14 Mar 2011 - 15:57

Hicks a écrit:Merci pour le test !

A votre avis un tel jeux est il réalisable sur PSP, l'actuelle PSP ?


un jeu en 3D tu veux dire?

non
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Message par Hicks Lun 14 Mar 2011 - 16:08

oui en 3d, comme celui de la 3ds ... quand je vois tourner des jeux comme God of War sur PSP, on peux se poser la question non ?

et quand je vois les images du Ridge Racer 3DS, je me dis qu'au niveau des performances la PSP s'en sort bien, d'ou ma question. study
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Message par mickmack Lun 14 Mar 2011 - 16:14

si la PSP pouvait produire un tel jeu... il serait plus que temps de l'avoir fait je crois...

il sera sur la PSP2 Wink
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Message par Hicks Mar 15 Mar 2011 - 11:14


Bon la question est posée même au Japon, apparemment CAPCOM ne serait pas contre, et on les comprend, mais SONY va peut être faire en sorte que le jeu soit sur la PSP 2 pour aider le lancement.

Mais quand je vois Tekken 6 sur psp :

https://www.youtube.com/watch?v=6x82GsECaHI

je me dis qu'il y a de quoi faire un beau Super Street Fighter 4 !
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Message par Nico31 Mar 15 Mar 2011 - 11:19

Bon j'ai fait le bon choix en achetant ce jeu pour la sortie ^^
J'en aurais d'autres, mais j'aurais pas le choix sur ceux là :p

Si il sort aussi sur NGP à la sortie, je reprendrais SSF IV Very Happy
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Message par drfloyd Dim 20 Mar 2011 - 11:53

perso je pense que la 3DS est une console intermédiaire, une sorte de DS boostée, d'ailleurs ils ont gardé le non "DS" comme pour la Lite, la Dsi et la XL.

...et que Nintendo nous surprendra dans 2 ans avec une nouvelle portable.

Car elle est vraiment trop short au niveau pouissance pour tenir 7 ans comme la premiere.

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Message par Joris73 Dim 20 Mar 2011 - 13:32

Quand on voit ce que la psp2 fait, effectivement...

Mai rappelons que Nintendo nous à bien fait le coup avec leurs wii...
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